Visando o ensino de computação no Ensino Básico em Escolas Brasileiras, a iniciativa Computação na Escola está formando Jovens Tutores (alunos do Ensino Básico) e Mentores Voluntários (profissionais da área de TI) para programação de aplicativos móveis. Esses Jovens Tutores e Mentores Voluntários estarão apoiando professores do Ensino Básico no ensino de computação em escolas públicas com objetivo de alcançar um maior número de alunos. O projeto também contribui na formação dos Jovens Tutores na área de computação, oportunizando o aprendizado e o contato com profissionais da área, trazendo a experiência prática aos jovens e crianças participantes.
O projeto está sendo coordenado pela iniciativa Computação na Escola/INCoD/INE/UFSC dedicada a fornecer a todos os alunos do Ensino Básico a oportunidade de aprender computação. Atualmente o piloto do projeto está sendo realizado na Escola Básica Prof.ª Herondina Medeiros Zeferino no bairro de Ingleses em Florianópolis.
Este projeto está sendo patrocinado pela empresa Involves Tecnologia e Inovação, uma empresa de software com sede em Florianópolis/SC que desenvolve sistemas voltados a aumentar a visibilidade e disponibilidade de produtos em pontos de venda, melhorando a execução de times de campo no varejo.
Iniciando este projeto, 25 estudantes da Escola Básica Prof.ª Herondina Medeiros Zeferino visitaram a sede da empresa patrocinadora Involves e lá conheceram um pouco do dia-a-dia de uma empresa de tecnologia, visitando cada um dos setores e conversando com um representante de cada função.
Durante este projeto os Jovens Tutores, Voluntários e alunos da escola aprenderão como fazer aplicativos com App Inventor. O App Inventor 2 é uma aplicação web de código-aberto originalmente desenvolvida pela Google, e agora mantida pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT). Para criar um app, basta um navegador (p.ex. Chrome, Firefox, Safari, etc. exceto Internet Explorer), uma conta gratuita Google e uma conexão à internet para baixar seus aplicativos para um dispositivo Android (celular ou tablet) usando uma rede sem fio. O app criado pode ser compartilhado na galeria do App Inventor ou no Google Play (nesse caso há uma taxa para se registrar como desenvolvedor).
Empresas/organizações interessadas em patrocinar outros projetos de Jovens Tutores podem entrar em contato com a iniciativa Computação na Escola:
Telefones: (48) 3721-7380 /(48) 3721-4715 ou via email: computacaonaescola@incod.ufsc.br
Oficina ensinando a programação de um app de jogo com App Inventor para alunos da graduação e pós-graduação em Design do Departamento de Expressão Gráfica (CCE-UFSC).
A oficina foi ministrada pelos alunos Nathalia da Cruz Alves e Raul Missfeldt Filho sob a orientação da Profa. Christiane Gresse von Wangenheim dentro da cooperação entre o GQS/INCoD/INE/UFSC e o Hiperlab/CCE/UFSC sob a coordenação da Profa. Berenice Santos Gonçalves.
Mais informações
A iniciativa Computação na Escola, coordenada pelo INCoD – Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia para Convergência Digital/INE/UFSC em cooperação com o IFSC, é um dos projetos selecionados pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC) para receber a Chancela da SBC. A Chancela é dada como reconhecimento da Sociedade Brasileira de Computação a ações que levam a computação para crianças, adolescentes, idosos e públicos que não tenham contato com a área na educação formal, aproximando a computação da sociedade brasileira.
A Iniciativa Computação na Escola é dedicada a ampliar o ensino de computação no Ensino Fundamental e Médio com a visão de que todos os alunos, em todas as escolas, devem ter a oportunidade de aprender computação, incluindo especialmente pensamento computacional e programação. Essa necessidade de aprender a computação vai além da utilidade profissional. Neste século, saber computação se tornou uma habilidade básica e útil para todos e em todos os aspectos da vida. Especialmente entre as crianças, a computação é vista como um tipo de “poder mágico” que permite, àquele que é fluente em programação, realizar suas ideias por meio de animações, jogos, aplicativos – tudo que imaginar!
O recebimento da Chancela da SBC reforça a importância da iniciativa Computação na Escola como uma das poucas organizações brasileiras dedicadas ao desenvolvimento de unidades de ensino e materiais didáticos que buscam superar os obstáculos ao ensino de computação. Para isso, a iniciativa Computação na Escola tem desenvolvido:
- Oficinas em família: para ensinar os pais juntamente com seus filhos, a fim de aumentar o incentivo e apoio dos pais de forma que também compreendam a importância da computação;
- Integração interdisciplinar: especialmente com disciplinas de outras áreas, como: artes, história, etc. de forma a permitir aos alunos uma experiência de computação através de diferentes campos de conhecimento;
- Soluções de baixo custo e/ou software livre: (por exemplo, utilizando Arduino e Scratch) de forma a permitir o amplo acesso de alunos de baixa renda ao ensino de computação nas escolas públicas brasileiras.
A iniciativa Computação na Escola atualmente fornece várias unidades instrucionais:
A chancela pode ser conferida aqui.
O artigo Ensino de Computação de Forma Multidisciplinar em Disciplinas de História no Ensino Fundamental – Um Estudo de Caso apresenta a unidade instrucional UNIfICA – UNidade Instrucional Interdisciplinar de Computação e HistóriA voltada ao ensino de programação de jogos com Scratch/Snap! em disciplinas de História. O artigo também relata as nossas experiências e resultados de aplicar a unidade em 4 turmas no Ensino Fundamental em uma escola em Florianópolis/SC.
Referência:
ALVES, N. d. C. , GRESSE VON WANGENHEIM, C., RODRIGUES, P. E., HAUCK, J. C. R., BORGATTO, A. F. Ensino de Computação de Forma Multidisciplinar em Disciplinas de História no Ensino Fundamental – Um Estudo de Caso. Revista Brasileira de Informática na Educação, 24(3), 2016. (pdf)
Aprendendo computação com SCRATCH desenvolvendo uma estória interativa no 1. Ano da Escola Autonomia
Aqui estão os primeiros exemplos dos projetos programados pelos alunos. Para executar as estórias interativas você deve primeiro clicar nas bandeiras verdes nas imagens, para iniciar a execução dos programas. Depois você pode interagir usando as teclas de seta direita/esquerda para fazer a chapeuzinho andar, o lobo comer, a cena mudar etc. Se você desejar visualizar o código SCRATCH programado por cada aluno, clique no nome do projeto para acessar o projeto e o código programado no site do SCRATCH.
Projeto A
Projeto B
Projeto C
Acesse aqui todos os projetos programados neste piloto.
Leia mais sobre o piloto: GRESSE VON WANGENHEIM, C.; NUNES, V. R.; DOS SANTOS, G. D. Ensino de Computação com SCRATCH no Ensino Fundamental – Um Estudo de Caso. Revista Brasileira de Informática na Educação, 22(03), 2014. (pdf)
Alunos do 6. ano do Ensino Fundamental da Escola Básica Municipal Prefeito Reinaldo Weingartner em Palhoça/SC aprenderam programar um jogo com Scratch. De forma interdisciplinar, os alunos criaram jogos relacionados ao conteúdo abordado previamente nas aulas de História sobre o tema da Pré-História. Em 12 aulas os alunos aprenderam conceitos básicos da computação, programação, pensamento computacional e colaboração.
SCRATCH é uma linguagem de programação visual e uma comunidade online, onde crianças podem programar e compartilhar mídias interativas, tais como histórias, jogos e animações, com pessoas do mundo inteiro. Criando com o SCRATCH, elas aprendem a pensar criativamente, trabalhar de forma colaborativa e pensar de forma sistemática e lógica. SCRATCH é um software livre disponível gratuitamente, desenvolvido pelo Lifelong Kindergarten Group no MIT Media Lab. SCRATCH é uma comunidade de aprendizagem criativa presente em mais de 150 países com mais do que 11 milhões de usuários.
A oficina é resultado do TCC “Desenvolvimento de uma unidade instrucional interdisciplinar para ensinar computação no Ensino Fundamental” da aluna Nathalia da Cruz Alves do curso de Graduação em Ciências da Computação, do Departamento de Informática e Estatística (INE) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC).
Em breve estaremos disponibilizando o material instrucional no nosso site.
Oficina prática de programação, na qual os participantes entram no mundo da computação aprendendo a programar um aplicativo para smartphone Android. Os participantes aprendem programar o jogo “Caça Mosquito”, o qual faz um mosquito voar pela tela e o jogador deve tentar matá-lo durante o tempo permitido.
Durante a oficina, os alunos aprenderão passo-a-passo com a mão na massa, ou melhor, no teclado e mouse, todo o processo para a criação de apps usando o App Inventor 2, mesmo se nunca programaram antes. E assim, além da programação aprenderão conceitos fundamentais de computação alinhados as diretrizes do currículo K-12 (ACM/CSTA, 2011), os quais incluem, pensar criativamente, trabalhar de forma colaborativa, e raciocinar de forma sistemática e lógica.
Duração : 3 – 4 horas
Nível: Iniciante (principalmente 8 – 14 anos)
App Inventor 2 é uma aplicação web de código-aberto originalmente fornecida pela Google, e agora mantida pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT). Para criar o seu app, só precisa de um navegador (p.ex. Chrome, Firefox, Safari, etc. – não o Internet Explorer), uma conta gratuita do Google e uma conexão à internet para baixar seus aplicativos para um dispositivo Android (celular ou tablet) usando a rede sem fio. Você pode compartilhar o seu app na galeria gratuitamente ou fazer upload para o Google Play website (neste caso há uma taxa de inscrição para se registrar como um desenvolvedor).
Experimente agora com o nosso tutorial passo a passo online!
Material didático. Para a aplicação não comercial estamos disponibilizando o material didático sob a licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0 Internacional:
Compartilhe as suas experiência em sala de aula conosco via email (computacaonaescola@incod.ufsc.br) ou no nosso grupo no facebook ou instagram.
Referências:
DANIEL, G. T.; GRESSE VON WANGENHEIM, C. ; MEDEIROS, G.; ALVES, N. d. C. Ensinando a Computação por meio de Programação com App Inventor. Computer on the Beach, Florianópolis/Brazil, 2017.
Guilherme Trilha Daniel. Design de Unidade Instrucional de Desenvolvimento de Aplicativos para o Ensino Fundamental. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Ciência da Computação) – Universidade Federal de Santa Catarina.
Esta obra está licenciada com uma Licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0 Internacional.
Isenção de garantia
Em uma nova oficina da iniciativa Computação na Escola, alunos da Escola Básica Prof.ª Herondina Medeiros Zeferino em Florianópolis aprenderam programar um app para celulares com App Inventor.
Nesta oficina de 3 horas os alunos aprenderam a fazer o jogo Caça Mosquito, no qual o mosquito voa na tela do celular e o jogador deve eliminá-lo tocando nele.
App Inventor 2 é um software livre disponível gratuitamente que deixa fácil para qualquer um criar aplicações móveis para dispositivos Android (celulares e tablets).
Em breve estaremos disponibilizando um tutorial no nosso site explicando passo-a-passo como você também pode desenvolver este jogo.
Esta página contém a lista de componentes eletro-eletrônicos que você vai precisar comprar se deseja montar o Boneco Computação na Escola (Monte e Programe um Boneco utilizando Arduino e um Protoboard convencional (4 – 8 horas/aula)) usando uma placa de prototipagem de espetar fios tipo Protoboard.
Disclaimer: Nesta lista nós listamos alguns fornecedores. Eles estão aqui a título de exemplo, para você ter uma ideia de quanto cada componente custa, em média, e para facilitar a sua vida, ajudando-o a encontrar algum lugar que venda os componentes que você vai necessitar. Há muitos outros fornecedores no Brasil e no Exterior e há também sites de compras na Internet como Mercado Livre e eBay que possuem muitas ofertas de vendedores independentes. A lista de fornecedores que colocamos aqui não é uma recomendação, é apenas uma lista de locais na Internet onde encontramos estas peças. Não significa de forma alguma que a Iniciativa Computação na Escola possui algum tipo de acordo de fornecimento com estas empresas ou que recomenda estes fornecedores e se considera responsável pela qualidade dos componentes vendidos por elas. Toda compra é por sua conta e risco. Para que você tenha opções, fornecemos pelo menos três alternativas nacionais de onde encontrar cada um dos componentes.
Kit #1: Arduino Nano em um Protoboard de 400 Furos usando um Servomotor
Esta configuração possui:
- 1 tipo de sinalizador (luminoso)
- 1 sensor (ultra-som)
- 1 tipo de atuador (servo)
Item |
Função |
Custo Médio |
Exemplo de Fornecedores |
Figura |
Arduino Nano com cabo USB |
Microcontrolador compatível com Arduino
Uno. Prático de usar :
- USB onboard
- Pinos para protoboard
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R$ 44,90 |
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Protoboard 400 furos
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Plataforma de prototipagem eletrônica tipo Breadboard
para fixar o Arduino Nano e montar os circuitos. |
R$ 16,90 |
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2 LEDs
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Conjunto de pelo menos 2 LEDs para diferentes tipos de sinalização. |
R$ 1,20 |
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1 resistor
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1 resistor com valor entre 220 e 330 ohms para evitar que os LEDs queimem (código de cores: vermelho-vermelho-marrom ou laranja-laranja-marrom). Potência pode ser entre 1/4 watt e 1 watt. Você também pode usar dois resistores, um para cada LED, mas não é necessário. |
R$ 0,50 |
Qualquer loja de eletrônica ou conserto de rádios. Pode ser a da esquina. Se quiser comprar pela Internet:
Alternativa: Alguns fornecedores na Internet vendem os LEDs com resistor junto. |
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Ultrassom
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Sensor de distância com ultra-som modelo SR-04. Para
medir a distância a que se encontram objetos à frente do
boneco ou carrinho. Pode ser usado para o “Piano no Ar” ao estilo do órgão de luz de Jean-Michel Jarre também. |
R$ 19,90 |
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Micro Servo
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Para fazer algo mexer para lá e para cá,
balançar, acenar, abrir ou fechar uma porta, dirigir um carro. |
R$ 12,90 |
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Jumpers
Macho-Macho
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Para conectar diferentes pontos do protoboard e componentes que possuem tomadas, como o servomotor, ao protoboard. |
R$ 10,00 |
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Jumpers
Macho-Fêmea
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Para conectar componentes que terminam em pinos, como os LEDs e o sensor de ultrassom ao protoboard. |
R$ 10,00 |
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O que mais eu necessito?
Depois de adquirir o seu Arduino Nano, para ele poder ser usado, você precisar gravar um programa de comunicação nele. Isto é explicado aqui: Preparando Arduino para Comunicar com Scratch usando FirmataPlus.
Para você poder fazer as atividades do Computação na Escola em casa, você necessita instalar alguns programas no seu computador:
- Scratch Offline, Scratch Online ou Snap! Scratch Online e Snap! rodam em browsers e não precisam ser instalados. Você decide qual vai usar.
- Scratchduino para Scratch/Snap! conversar com o Arduino.
- Conjunto de Blocos de Controle do Arduino
Experimentando a programar o nosso minion robô e jogos no nosso estande, você verá como é fácil e interessante aprender a programar objetos com SCRATCH.
O Minion é controlado pelo Arduino e programado pelo SCRATCH – uma linguagem de programação visual.
A SEPEX (Semana de Ensino Pesquisa e Extensão) da UFSC aconteceu de 11 a 14 de novembro na estrutura montada em frente à Reitoria.
Computação na Escola – Estande 38.
Aproximadamente 4000 pessoas visitaram o nosso estande durante a SEPEX. Com base nos dados coletados via o nosso opinionômetro a grande maioria dos visitantes achou o nosso estande ótimo.
Making of …
Experimente a programar também o pequeno amigo do nosso robô Minion.
Mais informações:
C. Gresse von Wangenheim, A. von Wangenheim, F. S. Pacheco, M. N. Fortuna Ferreira. Physical Computing Outreach at Exhibitions. Technical Report INCoD/GQS.03.2015.E, Brazilian Institute for Digital Convergence, Informatics and Statistics Department, Federal University of Santa Catarina, Florianópolis/Brazil, 2015.
C. Gresse von Wangenheim, A. von Wangenheim, F.S. Pacheco, M. N. Ferreira, J. C. R. Hauck. 5 Minutos de Programação em Exibições. 25° Workshop sobre Educação em Computação (CSBC/WEI). São Paulo, SP.