Entrevista com a iniciativa Computação na Escola

11/04/2017 17:27

Entrevista com a iniciativa Computação na Escola por Danielle Nathália Gomes e Mauricio Taumaturgo/ Revista NAVE Recife

1) Como surgiu a Iniciativa Computação na Escola? Como a necessidade de criar essa iniciativa foi identificada?

Hoje estamos imersos em Tecnologia da Informação. Neste século, saber programar computadores se tornou uma habilidade básica e útil para todos e em todos os aspectos da vida. A computação é vista como um tipo de “poder mágico” que permite, àquele que é fluente em computação, realizar suas ideias por meio de animações, jogos, aplicativos – tudo que imaginar!

Com o crescimento do mercado de TI mundialmente há também muitas oportunidades para carreira profissional. Existem diversas opções interessantes e valorizadas de carreira pois basicamente todos os setores de indústria hoje envolvem computação (p.ex. artes, cinema, financeira, saúde, manufatura, segurança, etc.).

Porém, a maioria das escolas atualmente ensina somente o uso de TI nas aulas de informática formando consumidores de tecnologia. Mas para tornar o cidadão um protagonista ativo da criação de tecnologia no mundo atual, é essencial o ensino de computação, incluindo pensamento computacional e a prática de programação para preparar os alunos a inovar e criar novas soluções. Saber computação é importante para o sucesso futuro dos alunos, de forma que possam fazer diferença na sociedade global.

Em nosso trabalho na UFSC e à industria de TI, sentimos no dia-a-dia que existe uma enorme falta de mão de obra para a área do desenvolvimento de software e muitas oportunidade de emprego. Isso é em parte gerado pela pela desmotivação causada nos alunos por um ensino equivocado de tecnologia, onde se ensina automação de escritório e não computação. Tanto o aluno quanto os pais dele  devem ser levados a perceber que ele pode participar de forma criativa e ativa do desenvolvimento de novas tecnologias de software e que isso pode ser muito divertido e realizador. O trabalho com compoutação, além disso, por ser algo onde o aluno só precisa de acesso a um computador e de sua cabeça, tem o potencial de ser um enorme fator de mobilidade social com fantásticas oportunidades de trabalho.

Motivados por esta razão criamos a Iniciativa Computação na Escola, coordenada pelo INCoD – Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia para Convergência Digital, ligado à INE/UFSC e ao MCTI em cooperação com o IFSC – Instituto Federal de Santa Catarina, dedicada a ampliar o ensino de computação no Ensino Fundamental e Médio.

O nosso objetivo é a concepção, desenvolvimento, aplicação e avaliação de unidades instrucionais interdisciplinares, de baixo custo e baseadas em software livre e hardware aberto, para ensino da computação na escola. Isto inclui unidades escolares interdisciplinares (10-12 horas-aula) em diversas disciplinas (como história, línguas, geografia) ou oficinas familiares (3-4 horas-aula), em que pais/responsáveis e seus filhos aprendem juntos pensamento computacional e habilidades básicas de programação.

Defendemos a visão de que todos os alunos, em todas as escolas, devem ter a oportunidade de aprender computação com o objetivo de popularizar a computação. Acreditamos também que a participação dos pais e outros membros da família neste processo pode ter um impacto positivo significativo. Com isso espera-se a popularização de competências de computação, e ao mesmo tempo, a conscientização e o interesse dos alunos sobre a área de computação atraindo também meninas e outras minorias atualmente subrepresentadas nessa área.

2) Por que ensinar computação nas escolas? Existe um currículo/assuntos gradual para cada idade/série?

A inclusão do ensino de computação na Educação Básica é uma tendência mundial sendo realizada já em diversos países como na China, alguns estados dos EUA, e vários países na Europa, onde por exemplo Inglaterra inclui a disciplina de computação como disciplina obrigatória para alunos de 5 até 16 anos, ou na Austrália onde foram substituídas as disciplinas de história e geografia pela computação.

No mundo atual onde o software está presente em tudo, de negócios, saúde, telecomunicações a transporte etc. é essencial que todos os cidadãos possuam conhecimento mínimo de computação, que vai além do simples uso de sistemas de software.  Desta forma acreditamos que a computação hoje deve fazer parte do currículo no Ensino Fundamental e Médio, da mesma forma como atualmente biologia, física, química e matemática.

Agrega-se a isso, o fato de que a computação abre também oportunidades para interessados em uma carreira profissional nesta área em que atualmente existe uma grande oferta de empregos bem valorizados e interessantes nos mais diversos setores.

Seguimos as diretrizes de currículo CSTA/ACM Curriculum Guidelines K-12  que dividem o ensino de computação do infantil até o ensino médio em três níveis, definindo objetivos de aprendizagem de acordo com cada nível etário.

3) Qual o perfil da escola/alunos para implantação Iniciativa Computação na Escola? Como as escolas/alunos são selecionados?

No âmbito da nossa iniciativa realizamos diversos tipos de unidades instrucionais incluindo oficinas de pais e filhos, tipicamente abertas para qualquer interessado, tanto em unidades escolares que pilotamos, quanto em escolas públicas e particulares. No nível do Ensino Médio, também aplicamos unidades no IFSC – Instituto Federal de Santa Catarina.

Nas escolas, as unidades instrucionais ocorrem ou como atividade curricular dentro de uma disciplina envolvendo toda turma e/ou como atividade extracurricular com os alunos interessados.

Os nossos pilotos nas escolas são realizados dentro do nosso convênio com a Secretaria Municipal de Educação de Florianópolis, no IFSC e nas escolas interessadas em participar dos pilotos.

4) Quais os desafios encontrados no ensino da computação? Barreiras tecnológicas e cognitivas foram consideradas? Quais? Como foram tratadas? 

Iniciando as nossas atividades, identificamos como principal desafio a falta de unidades instrucionais prontas para serem utilizadas. Com esta motivação, desenvolvemos várias unidades e disponibilizamos no nosso website, incluindo: o desenvolvimento de jogos com Scratch de forma interdisciplinar em disciplinas de história, o desenvolvimento de um app de jogo “Caça Mosquito” com App Inventor e a programação de um robô interativo integrando Arduino e Scratch/Snap! com uma solução baixo-custo.

Assim, nossas unidades de ensino são projetadas de maneira a superar vários obstáculos ao ensino de computação:

  • Oficinas em família: para ensinar os pais juntamente com seus filhos, a fim de aumentar o incentivo e apoio dos pais de forma que eles também compreendam a importância da computação;
  • Integração interdisciplinar: especialmente com disciplinas de outras áreas, como: artes, história, etc. com finalidade de permitir aos alunos uma experiência de computação através de diferentes campos de conhecimento;
  • Soluções de baixo custo e/ou software livre: (por exemplo, utilizando Arduino e Scratch) permitindo também o amplo acesso de alunos de baixa renda ao ensino de computação nas escolas públicas brasileiras.

Nos nossos pilotos encontramos diversos problemas tecnológicos em relação à infraestrutura das escolas, principalmente incluindo o acesso |à Internet, atualização de sistemas operacionais, e dos próprios computadores (p.ex. disponibilidade de mouses no uso de notebooks). Outras questões se referem a gerência de contas dos alunos e a gerência de backups. Observamos também resistências por lado de alguns professores por sobrecarga de trabalho ou falta de formação técnica na área de computação.

5) Como ocorre a seleção e capacitação dos professores que ensinam a disciplina? Apenas professores da área de computação foram capacitados para ensinar esta disciplina ou a proposta do currículo é que professores de qualquer área seja capacitado para ensinar ciência da computação? 

Como o nosso foco é a experimentação das unidades instrucionais desenvolvidas, todas as unidades instrucionais foram ministrados por professores de computação/eletrônica e/ou alunos de graduação/pós-graduação do Departamento de Informática e Estatística (INE) da UFSC ou do IFSC em conjunto com os professores do Ensino Básicos das disciplinas em que as unidades foram aplicadas.

Visando a ampla aplicação das unidades instrucionais estamos no momento trabalhando na preparação de unidades para a formação de professores do Ensino Básico, para que eles mesmos possam aplicar as unidades instrucionais de maneira independente.

6) Como os resultados obtidos no ensino da computação foram analisados? Quais indicadores são usados para essa análise? Quantas escolas adotam o currículo?

Para sistematicamente avaliar os resultados do ensino de computação desenvolvemos o modelo dETECT (Evaluating TEaching CompuTing), um modelo para a avaliação da qualidade de unidades instrucionais focadas no ensino da computação na Educação Básica com base na percepção dos alunos. Entendemos que uma unidade instrucional (oficina, curso, etc.) de qualidade é aquela que atinge os seus objetivos de aprendizagem, promove atividades prazerosas que facilitam a aprendizagem e que desperta uma percepção positiva e interesse referente à área de computação.

A medição é operacionalizada pelo desenvolvimento de um instrumento de medição (questionário) pós-unidade a ser respondido pelos alunos.

Pilotamos as unidades instrucionais desenvolvidas, tanto dentro de escolas, quanto de forma extracurricular em Santa Catarina envolvendo aproximadamente 500 crianças e mais do que 100 adultos (pais).

7) Na sua opinião quais problemas, existentes na graduação, seriam resolvidos ao ensinar computação/programação nas escolas de ensino fundamental/médio?

Observando uma taxa alta de evasão em cursos de computação, principalmente nas primeiras fases, acreditamos que um dos problemas pode ser a falta de entendimento prévio da área de computação na população, o que pode levar pessoas ter uma falsa impressão do que realmente se aprende nestes cursos e, consequentemente, a sua desistência. Por outro lado, essa mesma visão pode impedir que pessoas se interessem por cursos superiores de computação, mesmo tendo plenas condições de concluir esses cursos com sucesso, incluindo por exemplo meninas atualmente subrepresentadas – especialmente quando se observa a participação de mulheres em outros cursos relacionadas como a matemática. Assim, ensinando computação no ensino básico pode-se fornecer uma compreensão melhor sobre a computação e assim atrair mais diretamente o público-alvo.

 

8) Você acha que todos as pessoas são capazes de aprender programação?

Sim – observamos em diversos pilotos, em escolas básicas e oficinas com pais e filhos, que crianças já com 6 anos conseguem aprender conceitos básicos de computação por meio da programação de jogos, aplicativos ou robôs interativos usando linguagens de programação visual como Scratch, Snap! ou App Inventor. Com base nas nossas experiências observamos que crianças, por sua curiosidade e por não terem medo, aprendem programação facilmente ficando bastante motivados em aprender mais.

Exemplo de programa Scratch desenvolvido por aluno do 1. Ano do Ensino Fundamental inserido no projeto interdisciplinar sobre Chapeuzinho Vermelho

9) Você defende a criação de um currículo nacional para ser implementado nas escolas (fundamental e médio)?

A definição de um currículo nacional é essencial para implantar de forma sistemática e adequada o ensino de computação nas escolas básicas no Brasil. Um currículo nacional deve ser alinhado as principais diretrizes de currículo internacionais como p.ex. as CSTA/ACM Curriculum Guidelines K-12 e deve abordar principalmente o pensamento computacional e a prática de programação, além de habilidades de colaboração e conhecimento de dispositivos e os impactos da computação.

Levando em consideração a falta de professores do Ensino Básico formado explicitamente para o ensino de computação, este currículo obrigatoriamente deve prever o ensino de computação de forma interdisciplinar integrado a outras disciplinas.

Essencial para a sua efetiva aplicação, então, também é a formação de professores do Ensino Básico (de outras áreas) para capacitá-los a integrar o ensino de computação nas suas disciplinas. Além de fornecer kits de unidades instrucionais prontos para serem usados como suporte para os professores.

Iniciando o projeto Jovens Tutores de Programação

11/04/2017 17:02

Visando o ensino de computação no Ensino Básico em Escolas Brasileiras, a iniciativa Computação na Escola está formando Jovens Tutores (alunos do Ensino Básico) e Mentores Voluntários (profissionais da área de TI) para programação de aplicativos móveis. Esses Jovens Tutores e Mentores Voluntários estarão apoiando professores do Ensino Básico no ensino de computação em escolas públicas com objetivo de alcançar um maior número de alunos. O projeto também contribui na formação dos Jovens Tutores na área de computação, oportunizando o aprendizado e o contato com profissionais da área, trazendo a experiência prática aos jovens e crianças participantes.

O projeto está sendo coordenado pela iniciativa Computação na Escola/INCoD/INE/UFSC dedicada a fornecer a todos os alunos do Ensino Básico a oportunidade de aprender computação. Atualmente o piloto do projeto está sendo realizado na Escola Básica Prof.ª Herondina Medeiros Zeferino no bairro de Ingleses em Florianópolis.

Este projeto está sendo patrocinado pela empresa Involves Tecnologia e Inovação, uma empresa de software com sede em Florianópolis/SC que desenvolve sistemas voltados a aumentar a visibilidade e disponibilidade de produtos em pontos de venda, melhorando a execução de times de campo no varejo.

Iniciando este projeto, 25 estudantes da Escola Básica Prof.ª Herondina Medeiros Zeferino visitaram a sede da empresa patrocinadora Involves e lá conheceram um pouco do dia-a-dia de uma empresa de tecnologia, visitando cada um dos setores e conversando com um representante de cada função.

Durante este projeto os Jovens Tutores, Voluntários e alunos da escola aprenderão como fazer aplicativos com App Inventor. O App Inventor 2 é uma aplicação web de código-aberto originalmente desenvolvida pela Google, e agora mantida pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT). Para criar um app, basta um navegador (p.ex. Chrome, Firefox, Safari, etc. exceto Internet Explorer), uma conta gratuita Google e uma conexão à internet para baixar seus aplicativos para um dispositivo Android (celular ou tablet) usando uma rede sem fio. O app criado pode ser compartilhado na galeria do App Inventor ou no Google Play (nesse caso há uma taxa para se registrar como desenvolvedor).

Empresas/organizações interessadas em patrocinar outros projetos de Jovens Tutores podem entrar em contato com a iniciativa Computação na Escola:

Telefones: (48) 3721-7380 /(48) 3721-4715  ou via email: computacaonaescola@incod.ufsc.br

Mais uma ação para popularizar computação

03/04/2017 16:58

Oficina ensinando a programação de um app de jogo com App Inventor para alunos da graduação e pós-graduação em Design do Departamento de Expressão Gráfica (CCE-UFSC).

A oficina foi ministrada pelos alunos Nathalia da Cruz Alves e Raul Missfeldt Filho sob a orientação da Profa. Christiane Gresse von Wangenheim dentro da cooperação entre o GQS/INCoD/INE/UFSC e o Hiperlab/CCE/UFSC sob a coordenação da Profa. Berenice Santos Gonçalves.

Mais informações

Computação na Escola recebe chancela da Sociedade Brasileira de Computação

08/03/2017 08:50

A iniciativa Computação na Escola, coordenada pelo INCoD – Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia para Convergência Digital/INE/UFSC em cooperação com o IFSC, é um dos projetos selecionados pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC) para receber a Chancela da SBC. A Chancela é dada como reconhecimento da Sociedade Brasileira de Computação a ações que levam a computação para crianças, adolescentes, idosos e públicos que não tenham contato com a área na educação formal, aproximando a computação da sociedade brasileira.

A Iniciativa Computação na Escola é dedicada a ampliar o ensino de computação no Ensino Fundamental e Médio com a visão de que todos os alunos, em todas as escolas, devem ter a oportunidade de aprender computação, incluindo especialmente pensamento computacional e programação. Essa necessidade de aprender a computação vai além da utilidade profissional. Neste século, saber computação se tornou uma habilidade básica e útil para todos e em todos os aspectos da vida. Especialmente entre as crianças, a computação é vista como um tipo de “poder mágico” que permite, àquele que é fluente em programação, realizar suas ideias por meio de animações, jogos, aplicativos – tudo que imaginar!

O recebimento da Chancela da SBC reforça a importância da iniciativa Computação na Escola como uma das poucas organizações brasileiras dedicadas ao desenvolvimento de unidades de ensino e materiais didáticos que buscam superar os obstáculos ao ensino de computação. Para isso, a iniciativa Computação na Escola tem desenvolvido:

  • Oficinas em família: para ensinar os pais juntamente com seus filhos, a fim de aumentar o incentivo e apoio dos pais de forma que também compreendam a importância da computação;
  • Integração interdisciplinar: especialmente com disciplinas de outras áreas, como: artes, história, etc. de forma a permitir aos alunos uma experiência de computação através de diferentes campos de conhecimento;
  • Soluções de baixo custo e/ou software livre: (por exemplo, utilizando Arduino e Scratch) de forma a permitir o amplo acesso de alunos de baixa renda ao ensino de computação nas escolas públicas brasileiras.

A iniciativa Computação na Escola atualmente fornece várias unidades instrucionais:

A chancela pode ser conferida aqui.

Artigo apresentando a unidade instrucional UNIfICA

20/02/2017 17:15

O artigo Ensino de Computação de Forma Multidisciplinar em Disciplinas de História no Ensino Fundamental – Um Estudo de Caso apresenta a unidade instrucional UNIfICA – UNidade Instrucional Interdisciplinar de Computação e HistóriA voltada ao ensino de programação de jogos com Scratch/Snap! em disciplinas de História. O artigo também relata as nossas experiências e resultados de aplicar a unidade em 4 turmas no Ensino Fundamental em uma escola em Florianópolis/SC.

Referência:

ALVES, N. d. C. , GRESSE VON WANGENHEIM, C., RODRIGUES, P. E., HAUCK, J. C. R., BORGATTO, A. F. Ensino de Computação de Forma Multidisciplinar em Disciplinas de História no Ensino Fundamental – Um Estudo de Caso. Revista Brasileira de Informática na Educação, 24(3), 2016. (pdf)

Piloto Escola Autonomia 1. Ano do Ensino Fundamental

05/07/2016 13:13

Aprendendo computação com SCRATCH desenvolvendo uma estória interativa no 1. Ano da Escola Autonomia

Aqui estão os primeiros exemplos dos projetos programados pelos alunos.  Para executar as estórias interativas você deve primeiro clicar nas bandeiras verdes nas imagens, para iniciar a execução dos programas. Depois você pode interagir usando as teclas de seta direita/esquerda para fazer a chapeuzinho andar, o lobo comer, a cena mudar etc. Se você desejar visualizar o código SCRATCH programado por cada aluno, clique no nome do projeto para acessar o projeto e o código programado no site do SCRATCH.

Projeto A

Projeto B

Projeto C

Acesse aqui todos os projetos programados neste piloto.

Leia mais sobre o piloto: GRESSE VON WANGENHEIM, C.; NUNES, V. R.; DOS SANTOS, G. D. Ensino de Computação com SCRATCH no Ensino Fundamental – Um Estudo de Caso. Revista Brasileira de Informática na Educação, 22(03), 2014. (pdf)

Aprender programação de jogos de forma interdisciplinar

01/07/2016 08:45

Alunos do 6. ano do Ensino Fundamental da Escola Básica Municipal Prefeito Reinaldo Weingartner em Palhoça/SC aprenderam programar um jogo com Scratch. De forma interdisciplinar, os alunos criaram jogos relacionados ao conteúdo abordado previamente nas aulas de História sobre o tema da Pré-História. Em 12 aulas os alunos aprenderam conceitos básicos da computação, programação, pensamento computacional e colaboração.

SCRATCH é uma linguagem de programação visual e uma comunidade online, onde crianças podem programar e compartilhar mídias interativas, tais como histórias, jogos e animações, com pessoas do mundo inteiro. Criando com o SCRATCH, elas aprendem a pensar criativamente, trabalhar de forma colaborativa e pensar de forma sistemática e lógica. SCRATCH é um software livre disponível gratuitamente, desenvolvido pelo Lifelong Kindergarten Group no MIT Media Lab. SCRATCH é uma comunidade de aprendizagem criativa presente em mais de 150 países com mais do que 11 milhões de usuários.

A oficina é resultado do TCC “Desenvolvimento de uma unidade instrucional interdisciplinar para ensinar computação no Ensino Fundamental” da aluna Nathalia da Cruz Alves do curso de Graduação em Ciências  da  Computação, do Departamento de Informática e Estatística (INE) da Universidade Federal de Santa  Catarina (UFSC).

Em breve estaremos disponibilizando o material instrucional no nosso site.

Oficina de App Inventor (Jogo Caça Mosquito)

09/06/2016 14:11

Oficina prática de programação, na qual os participantes entram no mundo da computação aprendendo a programar um aplicativo para smartphone Android. Os participantes aprendem programar o jogo “Caça Mosquito”, o qual faz um mosquito voar pela tela e o jogador deve tentar matá-lo durante o tempo permitido.  

Durante a oficina, os alunos aprenderão passo-a-passo com a mão na massa, ou melhor, no teclado e mouse, todo o processo para a criação de apps usando o App Inventor 2, mesmo se nunca programaram antes. E assim, além da programação aprenderão conceitos fundamentais de computação alinhados as diretrizes do currículo K-12 (ACM/CSTA, 2011), os quais incluem, pensar criativamente, trabalhar de forma colaborativa, e raciocinar de forma sistemática e lógica.

Duração : 3 – 4 horas

Nível: Iniciante (principalmente 8 – 14 anos)

App Inventor 2  é uma aplicação web de código-aberto originalmente fornecida pela Google, e agora mantida pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT). Para criar o seu app, só precisa de um navegador (p.ex. Chrome, Firefox, Safari, etc. – não o Internet Explorer), uma conta gratuita do Google e uma conexão à internet para baixar seus aplicativos para um dispositivo Android (celular ou tablet) usando a rede sem fio. Você pode compartilhar o seu app na galeria gratuitamente ou fazer upload para o Google Play website (neste caso há uma taxa de inscrição para se registrar como um desenvolvedor).

Experimente agora com o nosso tutorial passo a  passo online!

Material didático. Para a aplicação não comercial estamos disponibilizando o material didático sob a licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0 Internacional:

Compartilhe as suas experiência em sala de aula conosco via email (computacaonaescola@incod.ufsc.br) ou no nosso grupo no facebook ou instagram.

Referências:

DANIEL, G. T.; GRESSE VON WANGENHEIM, C. ; MEDEIROS, G.; ALVES, N. d. C. Ensinando a Computação por meio de Programação com App Inventor. Computer on the Beach, Florianópolis/Brazil, 2017.

Guilherme Trilha Daniel. Design de Unidade Instrucional de Desenvolvimento de Aplicativos para o Ensino Fundamental. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Ciência da Computação) – Universidade Federal de Santa Catarina.

Licença Creative Commons
Esta obra está licenciada com uma Licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0 Internacional.

Isenção de garantia

Criando um app com App Inventor

24/05/2016 13:23

Em uma nova oficina da iniciativa Computação na Escola, alunos da Escola Básica Prof.ª Herondina Medeiros Zeferino em Florianópolis aprenderam programar um app para celulares com App Inventor.

Nesta oficina de 3 horas os alunos aprenderam a  fazer o jogo Caça Mosquito, no qual o mosquito voa na tela do celular e o jogador deve eliminá-lo tocando nele.

App Inventor 2 é um software livre disponível gratuitamente que deixa fácil para qualquer um criar aplicações móveis para dispositivos Android (celulares e tablets).

Em breve estaremos disponibilizando um tutorial no nosso site explicando passo-a-passo como você também pode desenvolver este jogo.

Lista de Eletrônica para um Boneco Computação na Escola usando Protoboard

17/11/2015 13:24

Esta página contém a lista de componentes eletro-eletrônicos que você vai precisar comprar se deseja montar o Boneco Computação na Escola (Monte e Programe um Boneco utilizando Arduino e um Protoboard convencional (4 – 8 horas/aula)) usando uma placa de prototipagem de espetar fios tipo Protoboard.

Disclaimer: Nesta lista nós listamos alguns fornecedores. Eles estão aqui a título de exemplo, para você ter uma ideia de quanto cada componente custa, em média, e para facilitar a sua vida, ajudando-o a encontrar algum lugar que venda os componentes que você vai necessitar. Há muitos outros fornecedores no Brasil e no Exterior e há também sites de compras na Internet como Mercado Livre e eBay que possuem muitas ofertas de vendedores independentes. A lista de fornecedores que colocamos aqui não é uma recomendação, é apenas uma lista de locais na Internet onde encontramos estas peças. Não significa de forma alguma que a Iniciativa Computação na Escola possui algum tipo de acordo de fornecimento com estas empresas ou que recomenda estes fornecedores e se considera responsável pela qualidade dos componentes vendidos por elas. Toda compra é por sua conta e risco. Para que você tenha opções, fornecemos pelo menos três alternativas nacionais de onde encontrar cada um dos componentes.

Kit #1: Arduino Nano em um Protoboard de 400 Furos usando um Servomotor

Esta configuração possui:

  • 1 tipo de sinalizador (luminoso)
  • 1 sensor (ultra-som)
  • 1 tipo de atuador (servo)
Item Função  Custo Médio Exemplo de Fornecedores Figura
Arduino Nano com cabo USB Microcontrolador compatível com Arduino
Uno. Prático de usar :

  • USB onboard
  • Pinos para protoboard
R$ 44,90
Protoboard 400 furos
Plataforma de prototipagem eletrônica tipo Breadboard
para fixar o Arduino Nano e montar os circuitos.
R$ 16,90
2 LEDs
Conjunto de pelo menos 2 LEDs para diferentes tipos de sinalização. R$ 1,20
1 resistor
1 resistor com valor entre 220 e 330 ohms para evitar que os LEDs queimem (código de cores: vermelho-vermelho-marrom ou laranja-laranja-marrom). Potência pode ser entre 1/4 watt e 1 watt. Você também pode usar dois resistores, um para cada LED, mas não é necessário. R$ 0,50 Qualquer loja de eletrônica ou conserto de rádios.  Pode ser a da esquina. Se quiser comprar pela Internet:

Alternativa: Alguns fornecedores na Internet vendem os LEDs com resistor junto.

 
Ultrassom
Sensor de distância com ultra-som modelo SR-04. Para
medir a distância a que se encontram objetos à frente do
boneco ou carrinho. Pode ser usado para o “Piano no Ar” ao estilo do órgão de luz de Jean-Michel Jarre também.
R$ 19,90
Micro Servo
Para fazer algo mexer para lá e para cá,
balançar, acenar, abrir ou fechar uma porta, dirigir um carro.
R$ 12,90
Jumpers
Macho-Macho
Para conectar diferentes pontos do protoboard e componentes que possuem tomadas, como o servomotor, ao protoboard. R$ 10,00  
Jumpers
Macho-Fêmea
Para conectar componentes que terminam em pinos, como os LEDs e o sensor de ultrassom ao protoboard.  R$ 10,00  

O que mais eu necessito?

Depois de adquirir o seu Arduino Nano, para ele poder ser usado, você precisar gravar um programa de comunicação nele. Isto é explicado aqui: Preparando Arduino para Comunicar com Scratch usando FirmataPlus.

Para você poder fazer as atividades do Computação na Escola em casa, você necessita instalar alguns programas no seu computador:

  1. Scratch OfflineScratch Online ou Snap! Scratch Online e Snap! rodam em browsers e não precisam ser instalados. Você decide qual vai usar.
  2. Scratchduino para Scratch/Snap! conversar com o Arduino.
  3. Conjunto de Blocos de Controle do Arduino