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O ensino de computação em escolas deve abordar vários princípios práticos que se referem a comportamentos que alunos computacionalmente fluentes utilizam para se envolver plenamente com os conceitos básicos da computação. Atualmente, um número crescente de países está desenvolvendo currículos de referência para guiar o ensino de pensamento computacional na Educação Básica, convergindo em termos de conceitos e técnicas fundamentais e sequenciamento a estágios educacionais, como por exemplo no K-12 Computer Science Framework. Essas diretrizes são desenvolvidas por especialistas em educação e computação com envolvimento da comunidade mundial, servindo como um guia de alto nível que pode ser usado para o desenvolvimento de currículos personalizados. O Framework promove uma visão na qual todos os estudantes se envolvam de forma crítica nas questões da computação, abordando problemas de maneiras inovadoras e criando artefatos computacionais numa abordagem mais prática, pessoal e social.
O K-12 Computer Science Framework organiza o conhecimento de ciência da computação em conceitos fundamentais que representam áreas de conteúdo chave em ciência da computação e práticas fundamentais que representam ações que os alunos usam para se envolver com os conceitos de maneiras ricas e significativas, acrescentando conceitos transversais relacionados a computação.

O K-12 Computer Science Framework divide o ensino de computação em 3 níveis podendo alinhar ao sistema de ensino no Brasil da seguinte maneira: Educação Infantil e Ensino Fundamental – Anos Iniciais (elementary school), o Ensino Fundamental – Anos finais (middle school) e o Ensino Médio (high school).

O K-12 Computer Science Framework define detalhadamente os objetivos de aprendizagem para cada um desses níveis educacionais. O documento completo está disponível no site da K-12cs.org (Inglês). Um resumo dos objetivos de aprendizagem do K-12 Computer Science Framework para Ensino Fundamental – Anos Finais e Ensino Médio está disponível aqui (Português).
No Brasil, a BNCC aborda o pensamento computacional no ensino fundamental e médio (resumo) e a SBC criou diretrizes que incluem o pensamento computacional na Educação Básica agrupando as competências de computação em três eixos: pensamento computacional, cultura digital e mundo digital.

As diretrizes para ensino de computação da SBC definem os objetivos de aprendizagem para cada ano letivo, conforme a organização da Educação Básica brasileira.
De forma geral, as diretrizes abordam conceitos básicos parecidos, como algoritmos e programação. No entanto, nota-se uma grande diferença no sequenciamento de conteúdo entre as diversas propostas. Analisando as propostas de currículos se identifica uma falta de evidências científicas em relação ao sequenciamento de conteúdos.
Estudos analisando o sequenciamento de conteúdo das diretrizes de currículo propostas focando no pensamento computacional/ algoritmos e programação especificamente no Ensino Fundamental utilizando a Teoria de Resposta ao Item indicam também diferenças.

Especialmente em relação às diretrizes propostas pela SBC observa-se que a dificuldade de aprendizagem observada na prática usando uma linguagem de programação visual (App Inventor) não é refletida no sequenciamento dos objetos de conhecimento.

Assim, os resultados dessa análise podem ser aproveitados para sistematicamente discutir e melhorar o sequenciamento pedagógico das diretrizes adotando técnicas de scaffolding e também em comparação com outros frameworks de referência, como p.ex. o K-12 Computer Science Framework.
ALVES, N. da C., GRESSE VON WANGENHEIM, C. , HAUCK, J. C. R., BORGATTO, A. F., ANDRADE, D. F. Uma Análise das Diretrizes para Ensino de Pensamento Computacional propostas pela SBC na Educação Básica. Anais da X Reunião da ABAVE. São Paulo/SP, 2019.
ALVES, N. da C. CodeMaster: Um Modelo de Avaliação do Pensamento Computacional na Educação Básica através da Análise de Código de Linguagem de Programação Visual. 2019. Dissertação -Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação (PPGCC), Universidade Federal de Santa Catarina.
ALVES, N. da C., GRESSE VON WANGENHEIM, von Wangenheim, C. , ARAÚJO E SILA DE MEDEIROS, G.; HAUCK, J. C. R.Habilidades do Pensamento Computacional na Educação Básica conforme Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e SBC. Relatório Técnico INCoD/GQS.02.2019.P, INCoD/INE/UFSC, Florianópols, Brasil, 2019.

Desde de 2018 a professora Suleica F. Biesdorf Kretzer vem desenvolvendo práticas pedagógicas sobre sustentabilidade no projeto ECOPET Júnior, em que os estudantes do 5º ano desenvolvem ações na comunidade como:
As ações de 2018 foram continuadas com as turmas de 5º ano de 2019 incluindo uma nova prática como resultado da pesquisa de mestrado em Educação (PPGE/UFSC) da Giselle Araújo e Silva de Medeiros, professora da tecnologia educacional da rede municipal de Florianópolis, voltada ao desenvolvimento de aplicativos para dispositivos moveis na Educação Básica. As professoras aliaram a prática pedagógica desenvolvida pela professora Suleica e o desenvolvimento de aplicativos por alunos suportado pela Iniciativa Computação na Escola/INCoD/INE/UFSC.
Nesse projeto os estudantes aprenderam conceitos básicos de computação e design visual aplicando-os no desenvolvimento de um aplicativo para visualizar os pontos de coleta da ECOPET.

Ao final do projeto os estudantes puderam apresentar os resultados do projeto em um espaço educativo público no miniauditório do IFSC, saindo do espaço escolar para integrar um outro ambiente educacional. Durante esse evento, os alunos do 5º e 6º ano apresentaram as ações por meio de vídeos e oralmente: os alunos do período matutino relataram a experiência de desenvolver um app e os alunos do período vespertino da criação de um flyer a respeito do projeto ECOPET. Alunos do 9º ano da Escola Carvalhal, participantes do projeto Jovens Tutores, contribuíram com conhecimentos em programação e design visual para a finalização do app.
Também estavam presentes o presidente da ECOPET Lisandro Nunes Ferreira e Claire Knapp Greghi, integrante da equipe de voluntários da ECOPET, prestigiando a apresentação dos alunos.
Aguarde, em breve será lançado o aplicativo desenvolvido pelos alunos!

Alunos da 7a. fase de Ensino Médio Integrado (Técnico em Eletrônica) do Instituto Federal de Santa Catarina (IFSC) – Campus Florianópolis aprenderam a desenvolver um aplicativo IoT com o App Inventor.
Em uma oficina ministrada pelo aluno de TCC Michel Miola, sob supervisão do professor Fernando Pacheco do IFSC, os alunos aprenderam a implementar um aplicativo integrado com dispositivo IoT que recebe dados de sensores de temperatura e umidade e aciona alarmes visuais e sonoros.

A implementação dos componentes, do servidor IoT e o material instrucional são resultados do TCC do aluno de Sistemas de Informação Michel Miola.
Em breve os componentes de software e o material estarão disponíveis para download no site da Computação na Escola.
O Projeto Jovens Tutores de Programação 2018, coordenado pela iniciativa Computação na Escola/INCoD/INE/UFSC e realizado na Escola Básica Almirante Carvalhal, foi encerrado em evento realizado na sede da empresa patrocinadora Involves Tecnologia e Inovação.

No evento, o prof. Jean Hauck da Iniciativa Computação na Escola apresentou os principais resultados alcançados pelo projeto:

Os jovens tutores apresentaram, então, seus aplicativos desenvolvidos:
Veja mais detalhes sobre os aplicativos desenvolvidos aqui.

O projeto foi viabilizado pelo apoio financeiro da empresa patrocinadora Involves Tecnologia e Inovação, que também disponibilizou seus funcionários para participarem como Mentores Voluntários.
Da mesma forma, a participação e envolvimento das professoras e da direção da Escola Básica Almirante Carvalhal foram fundamentais para o sucesso do projeto.
Empresas/organizações interessadas em patrocinar outros projetos de Jovens Tutores de Programação podem entrar em contato com a iniciativa Computação na Escola via telefone (48) 3721-7380 /(48) 3721-4715 ou email: computacaonaescola@incod.ufsc.br
Como resultado do projeto Jovens Tutores de Programação 2018, alunos dos 8º e 9º anos da Escola Básica Almirante Carvalhal aprenderam a desenvolver aplicativos móveis com App Inventor, aplicando conceitos de Design Thinking, design de interface/UX e programação.
Acompanhados por professores e pesquisadores da Computação na Escola e com apoio de profissionais voluntários da empresa patrocinadora Involves Tecnologia e Inovação, os Jovens Tutores desenvolveram seus próprios aplicativos, buscando solucionar problemas da sua comunidade local. Além de aprender conceitos de computação programando apps, os Jovens Tutores também desenvolveram habilidades importantes do século XXI, como a criatividade e inovação, pensamento crítico, comunicação e colaboração.

Veja os aplicativos desenvolvidos:
O aplicativo auxilia a encontrar um emprego. Permite o cadastro de vagas pelas empresas e também a busca por empregos.

Para download na Google Play: https://goo.gl/9wzffC
Para baixar o projeto para App Inventor: Arquivo AIA
Desenvolvido por: Maiza Elizabeth Machado e Vyviane Pimentel da Silva Costa – alunas do 9º ano da Escola Básica Almirante Carvalhal

O aplicativo fornece informações importantes para ajudar a cuidar das plantas em casa.

Para download na Google Play: https://goo.gl/JZkG71
Para baixar o projeto para App Inventor: Arquivo AIA
Desenvolvido por: Maria Eduarda da Silva Cruz e Manuela Egerland Bueno – alunas do 9º ano da Escola Básica Almirante Carvalhal

O aplicativo ajuda a encontrar números de telefone importantes para casos de emergência.

Para download do APK: Download aqui
Para baixar o projeto para App Inventor: Arquivo AIA
Desenvolvido por: Liz Furtado Domingues e Gabriel Marques da Silva – alunos do 8º ano da Escola Básica Almirante Carvalhal

O aplicativo exibe informações sobre praias de Florianópolis como balneabilidade, acesso, trilhas, etc.

Para download na Google Play: https://goo.gl/69K1TW
Para baixar o projeto para App Inventor: Arquivo AIA
Desenvolvido por: Darwin Wogt de Oliveira (8º ano) e Guilherme Carminatti (9º ano) da Escola Básica Almirante Carvalhal

O aplicativo apresenta informações úteis sobre a Escola Básica Municipal Almirante Carvalhal: turmas, alunos, horários e professores.

Para download na Google Play: https://goo.gl/WnLct1
Para baixar o projeto para App Inventor: Arquivo AIA
Desenvolvido por: Guilherme Cadona da Silva e João Vitor Domingues de Andrade – alunos do 8º ano da Escola Básica Almirante Carvalhal

Este projeto está sendo coordenado pela Iniciativa Computação na Escola – INCoD/INE/CTC/UFSC com patrocínio da empresa Involves Tecnologia e Inovação, uma empresa de software com sede em Florianópolis/SC.
Empresas/organizações interessadas em patrocinar outros projetos de Jovens Tutores podem entrar em contato com a iniciativa Computação na Escola: Telefones: (48) 3721-7380 /(48) 3721-4715 ou via email: computacaonaescola@incod.ufsc.br
Os alunos participantes da edição 2018 do projeto Jovens Tutores de Programação estão recebendo treinamento para o desenvolvimento de apps na Escola Básica Almirante Carvalhal.

Durante 12 semanas de treinamento prático, os Jovens Tutores aprendem sobre o processo de desenvolvimento de apps com App Inventor, práticas de Engenharia de Software, Design Thinking e design de UI e vão aplicando o que foi aprendido diretamente no desenvolvimento de seus próprios apps, com objetivo de resolver problemas reais da sua comunidade.

Os treinamentos são ministrados pela equipe da Computação na Escola/INCoD do Departamento de Informática e Estatística/UFSC com apoio de Mentores Voluntários da empresa patrocinadora do projeto Involves Tecnologia e Inovação.
Empresas/organizações interessadas em patrocinar outros projetos de Jovens Tutores podem entrar em contato com a iniciativa Computação na Escola:
Telefones: (48) 3721-7380 /(48) 3721-4715 ou via email: computacaonaescola@incod.ufsc.br
OBRIGADA a todos os mentores voluntários da Involves Tecnologia e Inovação que se envolveram no projeto Jovens Tutores da Computação na Escola/INCoD/INE/UFSC. O compartilhamento do seu conhecimento e experiência profissional foi essencial.
Vocês são demais!

Anderson Pereira, Daniela Silveira, Diogo Viana, Fernando Vasconcellos, Gabriel Werlich, Luana Viergutz, Neri Burato, Paulo Martins, Rafael Haviaras, Rodrigo Gomes
Mais sobre o projeto aqui.

Como parte das atividades do projeto Jovens Tutores 2018, oficinas de programação de aplicativos móveis para alunos do ensino fundamental estão sendo realizadas na Escola Básica Almirante Carvalhal pelos Jovens Tutores em conjunto com os Mentores Voluntários, apoiados por membros da Iniciativa Computação na Escola e pelas professoras de Tecnologia Educacional da escola.

Nessas oficinas de 3 horas/aula, os alunos participantes aprendem a desenvolver um app “Encontre-me” que permite compartilhar a localização do usuário. Os participantes têm a oportunidade de um primeiro contato com a programação de dispositivos móveis, aprendendo conceitos de programação e do pensamento computacional, e já saem da oficina levando seu primeiro app para casa!

Essas oficinas fazem parte do projeto Jovens Tutores 2018, coordenado pela iniciativa Computação na Escola/INCoD/INE/UFSC e patrocinado pela empresa Involves Tecnologia e Inovação. Visando o ensino de computação no ensino básico em escolas brasileiras, o objetivo do projeto é formar Jovens Tutores (alunos do ensino básico) e Mentores Voluntários (profissionais da área de TI) para programação de aplicativos móveis. Esses Jovens Tutores e Mentores Voluntários estão apoiando o ensino de computação em escolas públicas com objetivo de alcançar um maior número de alunos. O projeto também contribui na formação dos Jovens Tutores na área de computação, oportunizando o aprendizado e o contato com profissionais da área, trazendo experiência prática aos participantes.
Empresas/organizações interessadas em patrocinar outros projetos de Jovens Tutores podem entrar em contato com a iniciativa Computação na Escola via telefone (48) 3721-7380 /(48) 3721-4715 ou via email: computacaonaescola@incod.ufsc.br

SplashCode é um jogo de tabuleiro de baixo custo para complementar o ensino de algoritmos e programação inicialmente apresentados por meio de aula expositiva.
Conceitos fundamentais: Algoritmos e Programação
Nível educacional: Ensino fundamental II
O objetivo do jogo SplashCode é demonstrar conceitos de algoritmos e programação como parte do pensamento computacional. Após a aplicação do jogo SplashCode os alunos deverão ser capazes de:
Material do jogo:

O jogo foi desenvolvido de forma sistemática, seguindo um processo de design instrucional, e aplicado e avaliado em uma escola pública brasileira. Os resultados da avaliação indicam que o jogo pode contribuir na aprendizagem dos alunos, além de contribuir positivamente para a interação social e diversão, proporcionando uma experiência de aprendizagem agradável, lúdica, eficiente e eficaz. O jogo também foi avaliado muito positivamente em relação a usabilidade, facilitando o seu entendimento.
Para comentários, sugestões para futuras versões do jogo, atualizações/correções de conteúdo e informações gerais, entre em contato conosco via computacaonaescola@incod.ufsc.br.
Mais informações: C. Gresse von Wangenheim, G. Araújo e Silva de Medeiros,, R. Missfeldt Filho, G. Petri, F. da Cruz Pinheiro, M. N. F. Ferreira, J. C. R. Hauck. SplashCode– A Board Game for Learning an Understanding of Algorithms in Middle School. Informatics in Education, accepted for publication, 2019.
O jogo está disponível sob a licença creative commons para uso não comercial.
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