Computação na Escola recebe chancela da Sociedade Brasileira de Computação

08/03/2017 08:50

A iniciativa Computação na Escola, coordenada pelo INCoD – Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia para Convergência Digital/INE/UFSC em cooperação com o IFSC, é um dos projetos selecionados pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC) para receber a Chancela da SBC. A Chancela é dada como reconhecimento da Sociedade Brasileira de Computação a ações que levam a computação para crianças, adolescentes, idosos e públicos que não tenham contato com a área na educação formal, aproximando a computação da sociedade brasileira.

A Iniciativa Computação na Escola é dedicada a ampliar o ensino de computação no Ensino Fundamental e Médio com a visão de que todos os alunos, em todas as escolas, devem ter a oportunidade de aprender computação, incluindo especialmente pensamento computacional e programação. Essa necessidade de aprender a computação vai além da utilidade profissional. Neste século, saber computação se tornou uma habilidade básica e útil para todos e em todos os aspectos da vida. Especialmente entre as crianças, a computação é vista como um tipo de “poder mágico” que permite, àquele que é fluente em programação, realizar suas ideias por meio de animações, jogos, aplicativos – tudo que imaginar!

O recebimento da Chancela da SBC reforça a importância da iniciativa Computação na Escola como uma das poucas organizações brasileiras dedicadas ao desenvolvimento de unidades de ensino e materiais didáticos que buscam superar os obstáculos ao ensino de computação. Para isso, a iniciativa Computação na Escola tem desenvolvido:

  • Oficinas em família: para ensinar os pais juntamente com seus filhos, a fim de aumentar o incentivo e apoio dos pais de forma que também compreendam a importância da computação;
  • Integração interdisciplinar: especialmente com disciplinas de outras áreas, como: artes, história, etc. de forma a permitir aos alunos uma experiência de computação através de diferentes campos de conhecimento;
  • Soluções de baixo custo e/ou software livre: (por exemplo, utilizando Arduino e Scratch) de forma a permitir o amplo acesso de alunos de baixa renda ao ensino de computação nas escolas públicas brasileiras.

A iniciativa Computação na Escola atualmente fornece várias unidades instrucionais:

A chancela pode ser conferida aqui.

Artigo apresentando a unidade instrucional UNIfICA

20/02/2017 17:15

O artigo Ensino de Computação de Forma Multidisciplinar em Disciplinas de História no Ensino Fundamental – Um Estudo de Caso apresenta a unidade instrucional UNIfICA – UNidade Instrucional Interdisciplinar de Computação e HistóriA voltada ao ensino de programação de jogos com Scratch/Snap! em disciplinas de História. O artigo também relata as nossas experiências e resultados de aplicar a unidade em 4 turmas no Ensino Fundamental em uma escola em Florianópolis/SC.

Referência:

ALVES, N. d. C. , GRESSE VON WANGENHEIM, C., RODRIGUES, P. E., HAUCK, J. C. R., BORGATTO, A. F. Ensino de Computação de Forma Multidisciplinar em Disciplinas de História no Ensino Fundamental – Um Estudo de Caso. Revista Brasileira de Informática na Educação, 24(3), 2016. (pdf)

Piloto Escola Autonomia 1. Ano do Ensino Fundamental

05/07/2016 13:13

Aprendendo computação com SCRATCH desenvolvendo uma estória interativa no 1. Ano da Escola Autonomia

Aqui estão os primeiros exemplos dos projetos programados pelos alunos.  Para executar as estórias interativas você deve primeiro clicar nas bandeiras verdes nas imagens, para iniciar a execução dos programas. Depois você pode interagir usando as teclas de seta direita/esquerda para fazer a chapeuzinho andar, o lobo comer, a cena mudar etc. Se você desejar visualizar o código SCRATCH programado por cada aluno, clique no nome do projeto para acessar o projeto e o código programado no site do SCRATCH.

Projeto A

Projeto B

Projeto C

Acesse aqui todos os projetos programados neste piloto.

Leia mais sobre o piloto: GRESSE VON WANGENHEIM, C.; NUNES, V. R.; DOS SANTOS, G. D. Ensino de Computação com SCRATCH no Ensino Fundamental – Um Estudo de Caso. Revista Brasileira de Informática na Educação, 22(03), 2014. (pdf)

Aprender programação de jogos de forma interdisciplinar

01/07/2016 08:45

Alunos do 6. ano do Ensino Fundamental da Escola Básica Municipal Prefeito Reinaldo Weingartner em Palhoça/SC aprenderam programar um jogo com Scratch. De forma interdisciplinar, os alunos criaram jogos relacionados ao conteúdo abordado previamente nas aulas de História sobre o tema da Pré-História. Em 12 aulas os alunos aprenderam conceitos básicos da computação, programação, pensamento computacional e colaboração.

SCRATCH é uma linguagem de programação visual e uma comunidade online, onde crianças podem programar e compartilhar mídias interativas, tais como histórias, jogos e animações, com pessoas do mundo inteiro. Criando com o SCRATCH, elas aprendem a pensar criativamente, trabalhar de forma colaborativa e pensar de forma sistemática e lógica. SCRATCH é um software livre disponível gratuitamente, desenvolvido pelo Lifelong Kindergarten Group no MIT Media Lab. SCRATCH é uma comunidade de aprendizagem criativa presente em mais de 150 países com mais do que 11 milhões de usuários.

A oficina é resultado do TCC “Desenvolvimento de uma unidade instrucional interdisciplinar para ensinar computação no Ensino Fundamental” da aluna Nathalia da Cruz Alves do curso de Graduação em Ciências  da  Computação, do Departamento de Informática e Estatística (INE) da Universidade Federal de Santa  Catarina (UFSC).

Em breve estaremos disponibilizando o material instrucional no nosso site.

Oficina de App Inventor (Jogo Caça Mosquito)

09/06/2016 14:11

Oficina prática de programação, na qual os participantes entram no mundo da computação aprendendo a programar um aplicativo para smartphone Android. Os participantes aprendem programar o jogo “Caça Mosquito”, o qual faz um mosquito voar pela tela e o jogador deve tentar matá-lo durante o tempo permitido.  

Durante a oficina, os alunos aprenderão passo-a-passo com a mão na massa, ou melhor, no teclado e mouse, todo o processo para a criação de apps usando o App Inventor 2, mesmo se nunca programaram antes. E assim, além da programação aprenderão conceitos fundamentais de computação alinhados as diretrizes do currículo K-12 (ACM/CSTA, 2011), os quais incluem, pensar criativamente, trabalhar de forma colaborativa, e raciocinar de forma sistemática e lógica.

Duração : 3 – 4 horas

Nível: Iniciante (principalmente 8 – 14 anos)

App Inventor 2  é uma aplicação web de código-aberto originalmente fornecida pela Google, e agora mantida pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT). Para criar o seu app, só precisa de um navegador (p.ex. Chrome, Firefox, Safari, etc. – não o Internet Explorer), uma conta gratuita do Google e uma conexão à internet para baixar seus aplicativos para um dispositivo Android (celular ou tablet) usando a rede sem fio. Você pode compartilhar o seu app na galeria gratuitamente ou fazer upload para o Google Play website (neste caso há uma taxa de inscrição para se registrar como um desenvolvedor).

Experimente agora com o nosso tutorial passo a  passo online!

Material didático. Para a aplicação não comercial estamos disponibilizando o material didático sob a licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0 Internacional:

Compartilhe as suas experiência em sala de aula conosco via email (computacaonaescola@incod.ufsc.br) ou no nosso grupo no facebook ou instagram.

Referências:

DANIEL, G. T.; GRESSE VON WANGENHEIM, C. ; MEDEIROS, G.; ALVES, N. d. C. Ensinando a Computação por meio de Programação com App Inventor. Computer on the Beach, Florianópolis/Brazil, 2017.

Guilherme Trilha Daniel. Design de Unidade Instrucional de Desenvolvimento de Aplicativos para o Ensino Fundamental. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Ciência da Computação) – Universidade Federal de Santa Catarina.

Licença Creative Commons
Esta obra está licenciada com uma Licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0 Internacional.

Isenção de garantia

Criando um app com App Inventor

24/05/2016 13:23

Em uma nova oficina da iniciativa Computação na Escola, alunos da Escola Básica Prof.ª Herondina Medeiros Zeferino em Florianópolis aprenderam programar um app para celulares com App Inventor.

Nesta oficina de 3 horas os alunos aprenderam a  fazer o jogo Caça Mosquito, no qual o mosquito voa na tela do celular e o jogador deve eliminá-lo tocando nele.

App Inventor 2 é um software livre disponível gratuitamente que deixa fácil para qualquer um criar aplicações móveis para dispositivos Android (celulares e tablets).

Em breve estaremos disponibilizando um tutorial no nosso site explicando passo-a-passo como você também pode desenvolver este jogo.

Lista de Eletrônica para um Boneco Computação na Escola usando Protoboard

17/11/2015 13:24

Esta página contém a lista de componentes eletro-eletrônicos que você vai precisar comprar se deseja montar o Boneco Computação na Escola (Monte e Programe um Boneco utilizando Arduino e um Protoboard convencional (4 – 8 horas/aula)) usando uma placa de prototipagem de espetar fios tipo Protoboard.

Disclaimer: Nesta lista nós listamos alguns fornecedores. Eles estão aqui a título de exemplo, para você ter uma ideia de quanto cada componente custa, em média, e para facilitar a sua vida, ajudando-o a encontrar algum lugar que venda os componentes que você vai necessitar. Há muitos outros fornecedores no Brasil e no Exterior e há também sites de compras na Internet como Mercado Livre e eBay que possuem muitas ofertas de vendedores independentes. A lista de fornecedores que colocamos aqui não é uma recomendação, é apenas uma lista de locais na Internet onde encontramos estas peças. Não significa de forma alguma que a Iniciativa Computação na Escola possui algum tipo de acordo de fornecimento com estas empresas ou que recomenda estes fornecedores e se considera responsável pela qualidade dos componentes vendidos por elas. Toda compra é por sua conta e risco. Para que você tenha opções, fornecemos pelo menos três alternativas nacionais de onde encontrar cada um dos componentes.

Kit #1: Arduino Nano em um Protoboard de 400 Furos usando um Servomotor

Esta configuração possui:

  • 1 tipo de sinalizador (luminoso)
  • 1 sensor (ultra-som)
  • 1 tipo de atuador (servo)
Item Função  Custo Médio Exemplo de Fornecedores Figura
Arduino Nano com cabo USB Microcontrolador compatível com Arduino
Uno. Prático de usar :

  • USB onboard
  • Pinos para protoboard
R$ 44,90
Protoboard 400 furos
Plataforma de prototipagem eletrônica tipo Breadboard
para fixar o Arduino Nano e montar os circuitos.
R$ 16,90
2 LEDs
Conjunto de pelo menos 2 LEDs para diferentes tipos de sinalização. R$ 1,20
1 resistor
1 resistor com valor entre 220 e 330 ohms para evitar que os LEDs queimem (código de cores: vermelho-vermelho-marrom ou laranja-laranja-marrom). Potência pode ser entre 1/4 watt e 1 watt. Você também pode usar dois resistores, um para cada LED, mas não é necessário. R$ 0,50 Qualquer loja de eletrônica ou conserto de rádios.  Pode ser a da esquina. Se quiser comprar pela Internet:

Alternativa: Alguns fornecedores na Internet vendem os LEDs com resistor junto.

 
Ultrassom
Sensor de distância com ultra-som modelo SR-04. Para
medir a distância a que se encontram objetos à frente do
boneco ou carrinho. Pode ser usado para o “Piano no Ar” ao estilo do órgão de luz de Jean-Michel Jarre também.
R$ 19,90
Micro Servo
Para fazer algo mexer para lá e para cá,
balançar, acenar, abrir ou fechar uma porta, dirigir um carro.
R$ 12,90
Jumpers
Macho-Macho
Para conectar diferentes pontos do protoboard e componentes que possuem tomadas, como o servomotor, ao protoboard. R$ 10,00  
Jumpers
Macho-Fêmea
Para conectar componentes que terminam em pinos, como os LEDs e o sensor de ultrassom ao protoboard.  R$ 10,00  

O que mais eu necessito?

Depois de adquirir o seu Arduino Nano, para ele poder ser usado, você precisar gravar um programa de comunicação nele. Isto é explicado aqui: Preparando Arduino para Comunicar com Scratch usando FirmataPlus.

Para você poder fazer as atividades do Computação na Escola em casa, você necessita instalar alguns programas no seu computador:

  1. Scratch OfflineScratch Online ou Snap! Scratch Online e Snap! rodam em browsers e não precisam ser instalados. Você decide qual vai usar.
  2. Scratchduino para Scratch/Snap! conversar com o Arduino.
  3. Conjunto de Blocos de Controle do Arduino

Visite o nosso estande na SEPEX 2015!

05/11/2015 11:59

Experimentando a programar o nosso minion robô e jogos no nosso estande, você verá como é fácil e interessante aprender a programar objetos com SCRATCH.

O Minion é controlado pelo Arduino e programado pelo SCRATCH – uma linguagem de programação visual.

SEPEX (Semana de Ensino Pesquisa e Extensão) da UFSC aconteceu de 11 a 14 de novembro na estrutura montada em frente à Reitoria.

Computação na Escola – Estande 38.

Aproximadamente 4000 pessoas visitaram o nosso estande durante a SEPEX. Com base nos dados coletados via o nosso opinionômetro a grande maioria dos visitantes achou o nosso estande ótimo.

Making of …

Experimente a programar também o pequeno amigo do nosso robô Minion.

  

Mais informações:

C. Gresse von Wangenheim, A. von Wangenheim, F. S. Pacheco, M. N. Fortuna Ferreira. Physical Computing Outreach at Exhibitions. Technical Report INCoD/GQS.03.2015.E, Brazilian Institute for Digital Convergence, Informatics and Statistics Department, Federal University of Santa Catarina, Florianópolis/Brazil, 2015.

C. Gresse von Wangenheim, A. von Wangenheim, F.S. Pacheco, M. N. Ferreira, J. C. R. Hauck. 5 Minutos de Programação em Exibições. 25° Workshop sobre Educação em Computação (CSBC/WEI). São Paulo, SP.

SCRATCHBOARD – Uma plataforma simples e fácil de usar para computação física com Scratch e Arduino

23/09/2015 17:02

Todo mundo que já tentou ensinar crianças e jovens adultos a construir circuitos eletrônicos simples utilizando placas de prototipagem (os breadboards e protoboards) sabe como isso é difícil: para dominar um protoboard, os estudantes não só tem de ter um entendimento básico de circuitos, mas necessitam também compreender e pensar nos termos da lógica matricial de um protoboard, além de possuirem a habilidade motora fina necessária para posicionar corretamente conectores e componentes eletrônicos sobre o protoboard. Se você estiver treinando técnicos em eletrônica, essas são habilidades necessárias. Mas, se você deseja utilizar a automação como um motivador para crianças aprenderem programação de software de Computação Física, a necessidade de possuir essas habilidades vai ser um impedimento ao aprendizado dos conceitos de Computação – um processo que deveria ser rápido e divertido.

Para permitir experiências de aprendizado rápidas, a plataforma de Computação Física precisa ser simples, intuitiva e extremamente fácil de usar. Se você puder achar algo que é assim e que é extremamente barato, então você terá a plataforma perfeita para ensinar Computação Física em escolas públicas de países como o Brasil.

Por essa razão nós desenvolvemos o SCRATCHBOARD.

O SCRATCHBOARD é uma placa de circuito impresso  com um soquete para circuito integrado de 30 pinos, no qual um microcontrolador Arduino Nano (USD 11.00) pode ser posicionado, e oito tomadas 4P4C (tomadas de telefone de 4 vias), onde dispositivos de automação podem ser concetados. Estes podem ser dispositivos tanto digitais como analógicos, de atuadores a sensores, até dispositivos analógicos feitos em casa como interuptores de papel alumínio.

Cada tomada dá acesso:

  • ou a uma saída VCC (5V), uma saída GND e 2 pinos digitais (6 tomadas)
  • ou a uma saída VCC (5V), uma saída GND e um pino digital e um analógico (2 tomadas).

Existem iniciativas similares pelo mundo. A maioria delas, porém, ou é constituída por produtos protegidos ou utilizam hardware que é caro. No SCRATCHBOARD tudo foi feito usando-se hardware padrão, de baixo custo. O objetivo do desenvolvimento do SCRATCHBOARD foi o de produzir a plataforma mais barata e fácil de usar possível: Você pode adaptar qualquer coisa que funciona com um Arduino para ser usada como SCRATCHBOARD. Tudo o que você precisa fazer é pegar um fio de telefone, conectá-lo ao dispositivo e crimpar o outro lado a um plugue 4P4C. Isso pode ser feito por qualquer professor de escola com um mínimo de conhecimentos de eletricidade.

O fator de custo de substituir hardware queimado também é mínimo (e não se iluda: seus alunos vão regularmente queimar componentes!): se um Arduino Nano está apresentando defeito, o soquete de circuito integrado permite que você simplesmente saque o microcontrolador e o substitua por outro, a um custo médio de USD 11,00 por peça. Aí é só gravar um firmware Firmata Plus usando o software que vem no Kit CnE e pronto, o seu SCRATCHBOARD está novo!

O SCRATCHBOARD funciona com Scratch or Snap! em qualquer computador, mesmo em plataformas de hardware minimalista como o Raspberry Pi.

Pinos do Arduino X Tomadas do Scratchboard

 

Tomada Pinos Tomada Pinos
  A D0/D1   E D12/A2
  B D2/D3   F D13/A1
  C D4/D5   G D10/D11
  D D6/D7   H D8/D9

Oficinas – Programação com SCRATCH para Crianças (de 6 a 14 anos) e Pais

23/09/2015 11:42

Uma oficina especial para crianças (de 6 até 14 anos) acompanhadas de seus pais, avós, tios ou irmãos mais velhos…

Oficina prática de programação, na qual as crianças entram no mundo da computação aprendendo a criar histórias e jogos interativos. As crianças, juntamente com um adulto de sua família, aprenderão conceitos fundamentais de programação usando SCRATCH, uma linguagem de programação gráfica desenvolvida no MIT Media Lab.

Na oficina os participantes aprendem programar o jogo de tubarão (http://scratch.mit.edu/projects/12936663). Durante os primeiros 45 minutos do curso, será apresentado passo-a-passo a programação do jogo de tubarão com o objetivo de familiarizar os participantes com conceitos básicos e o SCRATCH. Em seguida, os pares (adulto/criança) trabalharão no desenvolvimento de seu próprio projeto de jogo ou história interativa com a assistência dos instrutores.

O requisito para a realização da oficina neste nível iniciante é que a criança deve, obrigatoriamente, estar acompanhada por um adulto. Nenhum conhecimento em programação é necessário.

O mini-curso será realizado em um laboratório de computação com disponibilização de computadores para todos os participantes. Assim, não é necessário que se tragam computadores pessoais. Porém, se for da preferência dos participantes, poderão ser utilizados seus próprios notebooks. SCRATCH é um software livre e pode ser utilizado online ou baixado gratuitamente em: http://scratch.mit.edu