dETECT: um modelo de avaliação de unidades instrucionais de ensino de computação no Ensino Fundamental II

26/10/2017 15:43

dETECT (Evaluating TEaching CompuTing) é um modelo de avaliação de qualidade de unidades instrucionais para ensinar computação no Ensino Fundamental II com base na percepção dos alunos coletado por um instrumento de medição.

O objetivo do modelo dETECT model é analisar unidades instrucionais para avaliar a qualidade em termos de qualidade da unidade instrucional, experiência da computação e a percepção de aprendizagem da perspectiva dos aprendizes no contexto do ensino de computação no Ensino Fundamental II.

A medição é operacionalizado pelo desenvolvimento de um questionário a ser respondido pelos alunos no final da unidade instrucional para obter a sua percepção sobre a qualidade da unidade instrucional.

O modelo dETECT foi sistematicamente desenvolvido e avaliado com base em dados coletados em 16 estudos de caso em 13 diferentes instituições de educação básica com respostas de 477 alunos. Os resultados indicam que o modelo dETECT é aceitável em termos de confiabilidade (Alfa de Cronbach α=,787) e validade de constructo, demonstrando um aceitável grau de correlação entre quase todos os itens do instrumento de medição do modelo dETECT. Esses resultados permitem que pesquisadores e instrutores confiem no modelo dETECT para avaliar as unidades instrucionais e, assim, contribuir para sua melhoria e direcionar uma adoção efetiva e eficiente do ensino de computação no Ensino Fundamental II.

GRESSE VON WANGENHEIM,C.; PETRI, G.; ZIBETTI, A. W.; BORGATTO, A. F.; HAUCK, J. C. R.; PACHECO, F. S.; MISSFELDT FILHO, R. dETECT: A Model for the Evaluation of Instructional Units for Teaching Computing in Middle School. Informatics in Education, 16(2), 2017, 301-318.

Versões customizadas:

Uma análise preliminar de 364 questionários respondidos pelas crianças indica uma consistência interna aceitável (alfa de Cronbach é 0,78).

Os questionários estão sendo disponibilizados sob a licença Creative Commons Atribuição – Uso Não Comercial – Compartilhamento pela mesma Licença (by-nc-sa)

Apps desenvolvidos no Projeto Jovens Tutores de Programação

24/10/2017 15:02

Como um dos objetivos do projeto Jovens Tutores de Programação, os jovens selecionados da Escola Básica Prof.ª Herondina Medeiros Zeferino foram capacitados para o desenvolvimento de aplicativos para celulares durante o projeto.

Cada um dos Jovens Tutores recebeu treinamento e acompanhamento para aprender a desenvolver seus próprios aplicativos, incluindo conceitos de Design Thinking, design de interface/UX e programação. O treinamento foi ministrado por professores e pesquisadores da Computação na Escola e o acompanhamento e apoio ao desenvolvimento dos aplicativos foi realizados por profissionais voluntários da empresa patrocinadora Involves Tecnologia e Inovação com auxílio de alunos graduação e pós-graduação da iniciativa Computação na Escola do INCoD/INE/UFSC.

Os Jovens Tutores foram orientados a buscar resolver problemas da escola e da comunidade local por meio do desenvolvimento de aplicativos. Os aplicativos foram concebidos, modelados e desenvolvidos e, como resultado do projeto, já estão prontos para a utilização inicial.

Além dos Jovens Tutores, também um professor de Educação Física da escola envolveu-se no projeto e desenvolveu seu próprio aplicativo, para atender a uma necessidade específica do dia-a-dia na escola.

Foram desenvolvidos os seguintes aplicativos:

1. AplicativoMathfull

Quiz contendo as quatro operações matemáticas que pode ser utilizado por estudantes do Ensino fundamental

Desenvolvido por: Richard de Souza Bercheli (Aluno do 9º. ano da  Escola Básica Prof.ª Herondina Medeiros Zeferino)

Link para download do app: https://goo.gl/mZ9VUg

Baixe aqui os fontes para App Inventor: Mathfull_AIA

2. AplicativoInfo Herondina

Aplicativo com o objetivo de facilitar a comunicação entre familiares e profissionais da escola, onde cada familiar saberá exatamente quem são os profissionais e as funções que exercem na escola

Desenvolvido por: Nicolas Pedroso (Aluno do 9º. ano da  Escola Básica Prof.ª Herondina Medeiros Zeferino)

Link para download do APKdo app: InfoHerondina.

Baixe aqui os fontes para App Inventor: InfoHerondina_AIA

3. AplicativoVeganizando

App que apresenta informações educativas sobre vegetarianos e veganos, e valores nutricionais dos alimentos sem carne.

Desenvolvido por: Júlia Sena Amaral da Silva (Aluna do 9º. ano da  Escola Básica Prof.ª Herondina Medeiros Zeferino)

Link para download do app: https://goo.gl/qPtVk4

Baixe aqui os fontes para App Inventor:  Veganismo_AIA

4. Aplicativo: EducPortifólio

Aplicativo desenvolvido com fins educativos, que permite um registro diário que o professor pode utilizar para guardar a situação-momento da aula facilmente por meio da fala, deixando o aplicativo transformar a voz em escrita. Esse registro então pode ser salvo e enviado por email, gerando um registro fidedigno que muitas vezes poderia ter passado despercebido.

O app foi premiado no 1. lugar (categoria II)  e ganhou prêmio de Excelência em Iniciação Científica na FEBIC 2017 – Feira Brasileira de Iniciação Científica.

        Desenvolvido por: Lauriano Warth (Professor de educação física da Escola Básica Prof.ª Herondina Medeiros Zeferino)

Oficinas de Programação de Apps realizadas na escola

Ainda como resultado do projeto, os Jovens Tutores e profissionais voluntários com apoio da equipe da iniciativa Computação na Escola realizaram três oficinas de introdução a programação de apps, utilizando o material didático da Computação na Escola, ensinando computação para mais 50 alunos da escola Escola Básica Prof.ª Herondina Medeiros Zeferino.

Empresas/organizações interessadas em patrocinar outros projetos de Jovens Tutores podem entrar em contato com a iniciativa Computação na Escola via telefone (48) 3721-7380 /(48) 3721-4715  ou email: computacaonaescola@incod.ufsc.br

O nosso Minion fazendo sucesso no CSBC/WEI 2017

06/07/2017 17:31

Para popularizar a computação de maneira lúdica em feiras científicas, criamos um estande para desmistificar a computação física e, ao mesmo tempo, motivar e estimular o interesse pela computação. Foram projetados dois robôs programáveis interativos, em forma de minion (um deles com mais de um metro de altura). Com ambos, pode-se mostrar como é fácil e interessante criar programas em poucos minutos utilizando uma linguagem visual como Scratch 2 ou Snap!. O hardware consiste em uma placa microcontrolada Arduino Nano e um conjunto de sensores e atuadores. A experiência na SEPEX 2015, com mais de 4 mil visitantes, mostra que a oferta de tais estandes ao público em geral pode ser uma alternativa envolvente para popularizar a computação com um custo baixo.

Christiane Gresse von Wangenheim, Aldo von Wangenheim, Fernando S. Pacheco, M. Nathalie Ferreira, Jean C. R. Hauck. 5 Minutos de Programação em Exibições. 25° Workshop sobre Educação em Computação (CSBC/WEI). São Paulo, SP.

Mais informações

Ensino de computação envolvendo jovens tutores e mentores

17/05/2017 11:28

Visando estimular o aprendizado de computação no Ensino Básico em Escolas Brasileiras, a iniciativa Computação na Escola está formando Jovens Tutores (alunos do Ensino Básico) e Mentores Voluntários (profissionais da área de TI). Esses Jovens Tutores e Mentores Voluntários estão apoiando professores do Ensino Básico no ensino de computação em escolas públicas com objetivo de alcançar um maior número de alunos. O projeto também contribui na formação dos Jovens Tutores na área de computação, oportunizando o aprendizado e o contato com profissionais da área, trazendo a experiência prática aos jovens e crianças participantes.

Este modelo de ensino está sendo pilotado em um projeto com foco no ensino de programação de aplicativos móveis na Escola Básica Prof.ª Herondina Medeiros Zeferino em Florianópolis. Este projeto está sendo patrocinado pela empresa Involves Tecnologia e Inovação, uma empresa de software com sede em Florianópolis/SC.

Durante este projeto, os Jovens Tutores, Voluntários e alunos da escola aprenderão como fazer aplicativos com App Inventor. O App Inventor 2 é uma aplicação web de código-aberto originalmente desenvolvida pela Google, e agora mantida pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT). Para criar um app, basta um navegador (p.ex. Chrome, Firefox, Safari, etc. exceto Internet Explorer), uma conta gratuita Google e uma conexão à internet para baixar seus aplicativos para um dispositivo Android (celular ou tablet) usando uma rede sem fio. O app criado pode até ser compartilhado na galeria do App Inventor ou na Google Play (nesse caso há uma taxa para se registrar como desenvolvedor).

Os Jovens Tutores juntamente com os Mentores e professores da escola estão ministrando oficinas de programação para outros alunos da própria escola em forma de instrução pelos pares.

Empresas/organizações interessadas em patrocinar outros projetos de Jovens Tutores podem entrar em contato com a iniciativa Computação na Escola via telefone (48) 3721-7380 /(48) 3721-4715  ou email: computacaonaescola@incod.ufsc.br

Projeto selecionado como finalista na FEBIC 2017Projeto Jovens Tutores na IV Feira Regional de Matemática/Florianópolis (Agosto 2017)

Destaque na Feira de Ciências, Matemática e Geografia (Junho 2017) 

Programa RIC Notícias SC – Projeto Jovens Tutores

16/05/2017 17:06

Reportagem do Programa RIC Notícias SC sobre o projeto Jovens Tutores da iniciativa Computação na Escola coordenada pelo INCoD/INE/UFSC.

Visando o ensino de computação no Ensino Básico em Escolas Brasileiras, a iniciativa Computação na Escola está formando Jovens Tutores (alunos do Ensino Básico) e Mentores Voluntários (profissionais da área de TI) para programação de aplicativos móveis. Esses Jovens Tutores e Mentores Voluntários estão apoiando professores do Ensino Básico no ensino de computação em escolas públicas com objetivo de alcançar um maior número de alunos. O projeto também contribui na formação dos Jovens Tutores na área de computação, oportunizando o aprendizado e o contato com profissionais da área, trazendo a experiência prática aos jovens e crianças participantes.

O projeto está sendo coordenado pela iniciativa Computação na Escola/INCoD/INE/UFSC dedicada a fornecer a todos os alunos do Ensino Básico a oportunidade de aprender computação. Atualmente o piloto do projeto está sendo realizado na Escola Básica Prof.ª Herondina Medeiros Zeferino no bairro de Ingleses em Florianópolis.

Este projeto está sendo patrocinado pela empresa Involves Tecnologia e Inovação, uma empresa de software com sede em Florianópolis/SC que desenvolve sistemas voltados a aumentar a visibilidade e disponibilidade de produtos em pontos de venda, melhorando a execução de times de campo no varejo.

Empresas/organizações interessadas em patrocinar outros projetos de Jovens Tutores podem entrar em contato com a iniciativa Computação na Escola via telefone (48) 3721-7380 /(48) 3721-4715  ou email: computacaonaescola@incod.ufsc.br

Mais informações sobre o projeto aqui

Apresentação no Computer on the Beach 2017

08/05/2017 17:30

A aluna de mestrado do PPGCC/INE  do GQS/Computação na Escola Nathalia da Cruz Alves apresentou o trabalho: “Ensinando a Computação por meio de Programação com App Inventor” na conferência Computer on the Beach realizada em Florianópolis/SC, nos dias de 4 a 7 de maio de 2017.

DANIEL, G. T.; GRESSE VON WANGENHEIM, C. ; MEDEIROS, G.; ALVES, N. d. C. Ensinando a Computação por meio de Programação com App Inventor. Computer on the Beach, Florianópolis/Brazil, 2017.

Entrevista com a iniciativa Computação na Escola

11/04/2017 17:27

Entrevista com a iniciativa Computação na Escola por Danielle Nathália Gomes e Mauricio Taumaturgo/ Revista NAVE Recife

1) Como surgiu a Iniciativa Computação na Escola? Como a necessidade de criar essa iniciativa foi identificada?

Hoje estamos imersos em Tecnologia da Informação. Neste século, saber programar computadores se tornou uma habilidade básica e útil para todos e em todos os aspectos da vida. A computação é vista como um tipo de “poder mágico” que permite, àquele que é fluente em computação, realizar suas ideias por meio de animações, jogos, aplicativos – tudo que imaginar!

Com o crescimento do mercado de TI mundialmente há também muitas oportunidades para carreira profissional. Existem diversas opções interessantes e valorizadas de carreira pois basicamente todos os setores de indústria hoje envolvem computação (p.ex. artes, cinema, financeira, saúde, manufatura, segurança, etc.).

Porém, a maioria das escolas atualmente ensina somente o uso de TI nas aulas de informática formando consumidores de tecnologia. Mas para tornar o cidadão um protagonista ativo da criação de tecnologia no mundo atual, é essencial o ensino de computação, incluindo pensamento computacional e a prática de programação para preparar os alunos a inovar e criar novas soluções. Saber computação é importante para o sucesso futuro dos alunos, de forma que possam fazer diferença na sociedade global.

Em nosso trabalho na UFSC e à industria de TI, sentimos no dia-a-dia que existe uma enorme falta de mão de obra para a área do desenvolvimento de software e muitas oportunidade de emprego. Isso é em parte gerado pela pela desmotivação causada nos alunos por um ensino equivocado de tecnologia, onde se ensina automação de escritório e não computação. Tanto o aluno quanto os pais dele  devem ser levados a perceber que ele pode participar de forma criativa e ativa do desenvolvimento de novas tecnologias de software e que isso pode ser muito divertido e realizador. O trabalho com compoutação, além disso, por ser algo onde o aluno só precisa de acesso a um computador e de sua cabeça, tem o potencial de ser um enorme fator de mobilidade social com fantásticas oportunidades de trabalho.

Motivados por esta razão criamos a Iniciativa Computação na Escola, coordenada pelo INCoD – Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia para Convergência Digital, ligado à INE/UFSC e ao MCTI em cooperação com o IFSC – Instituto Federal de Santa Catarina, dedicada a ampliar o ensino de computação no Ensino Fundamental e Médio.

O nosso objetivo é a concepção, desenvolvimento, aplicação e avaliação de unidades instrucionais interdisciplinares, de baixo custo e baseadas em software livre e hardware aberto, para ensino da computação na escola. Isto inclui unidades escolares interdisciplinares (10-12 horas-aula) em diversas disciplinas (como história, línguas, geografia) ou oficinas familiares (3-4 horas-aula), em que pais/responsáveis e seus filhos aprendem juntos pensamento computacional e habilidades básicas de programação.

Defendemos a visão de que todos os alunos, em todas as escolas, devem ter a oportunidade de aprender computação com o objetivo de popularizar a computação. Acreditamos também que a participação dos pais e outros membros da família neste processo pode ter um impacto positivo significativo. Com isso espera-se a popularização de competências de computação, e ao mesmo tempo, a conscientização e o interesse dos alunos sobre a área de computação atraindo também meninas e outras minorias atualmente subrepresentadas nessa área.

2) Por que ensinar computação nas escolas? Existe um currículo/assuntos gradual para cada idade/série?

A inclusão do ensino de computação na Educação Básica é uma tendência mundial sendo realizada já em diversos países como na China, alguns estados dos EUA, e vários países na Europa, onde por exemplo Inglaterra inclui a disciplina de computação como disciplina obrigatória para alunos de 5 até 16 anos, ou na Austrália onde foram substituídas as disciplinas de história e geografia pela computação.

No mundo atual onde o software está presente em tudo, de negócios, saúde, telecomunicações a transporte etc. é essencial que todos os cidadãos possuam conhecimento mínimo de computação, que vai além do simples uso de sistemas de software.  Desta forma acreditamos que a computação hoje deve fazer parte do currículo no Ensino Fundamental e Médio, da mesma forma como atualmente biologia, física, química e matemática.

Agrega-se a isso, o fato de que a computação abre também oportunidades para interessados em uma carreira profissional nesta área em que atualmente existe uma grande oferta de empregos bem valorizados e interessantes nos mais diversos setores.

Seguimos as diretrizes de currículo CSTA/ACM Curriculum Guidelines K-12  que dividem o ensino de computação do infantil até o ensino médio em três níveis, definindo objetivos de aprendizagem de acordo com cada nível etário.

3) Qual o perfil da escola/alunos para implantação Iniciativa Computação na Escola? Como as escolas/alunos são selecionados?

No âmbito da nossa iniciativa realizamos diversos tipos de unidades instrucionais incluindo oficinas de pais e filhos, tipicamente abertas para qualquer interessado, tanto em unidades escolares que pilotamos, quanto em escolas públicas e particulares. No nível do Ensino Médio, também aplicamos unidades no IFSC – Instituto Federal de Santa Catarina.

Nas escolas, as unidades instrucionais ocorrem ou como atividade curricular dentro de uma disciplina envolvendo toda turma e/ou como atividade extracurricular com os alunos interessados.

Os nossos pilotos nas escolas são realizados dentro do nosso convênio com a Secretaria Municipal de Educação de Florianópolis, no IFSC e nas escolas interessadas em participar dos pilotos.

4) Quais os desafios encontrados no ensino da computação? Barreiras tecnológicas e cognitivas foram consideradas? Quais? Como foram tratadas? 

Iniciando as nossas atividades, identificamos como principal desafio a falta de unidades instrucionais prontas para serem utilizadas. Com esta motivação, desenvolvemos várias unidades e disponibilizamos no nosso website, incluindo: o desenvolvimento de jogos com Scratch de forma interdisciplinar em disciplinas de história, o desenvolvimento de um app de jogo “Caça Mosquito” com App Inventor e a programação de um robô interativo integrando Arduino e Scratch/Snap! com uma solução baixo-custo.

Assim, nossas unidades de ensino são projetadas de maneira a superar vários obstáculos ao ensino de computação:

  • Oficinas em família: para ensinar os pais juntamente com seus filhos, a fim de aumentar o incentivo e apoio dos pais de forma que eles também compreendam a importância da computação;
  • Integração interdisciplinar: especialmente com disciplinas de outras áreas, como: artes, história, etc. com finalidade de permitir aos alunos uma experiência de computação através de diferentes campos de conhecimento;
  • Soluções de baixo custo e/ou software livre: (por exemplo, utilizando Arduino e Scratch) permitindo também o amplo acesso de alunos de baixa renda ao ensino de computação nas escolas públicas brasileiras.

Nos nossos pilotos encontramos diversos problemas tecnológicos em relação à infraestrutura das escolas, principalmente incluindo o acesso |à Internet, atualização de sistemas operacionais, e dos próprios computadores (p.ex. disponibilidade de mouses no uso de notebooks). Outras questões se referem a gerência de contas dos alunos e a gerência de backups. Observamos também resistências por lado de alguns professores por sobrecarga de trabalho ou falta de formação técnica na área de computação.

5) Como ocorre a seleção e capacitação dos professores que ensinam a disciplina? Apenas professores da área de computação foram capacitados para ensinar esta disciplina ou a proposta do currículo é que professores de qualquer área seja capacitado para ensinar ciência da computação? 

Como o nosso foco é a experimentação das unidades instrucionais desenvolvidas, todas as unidades instrucionais foram ministrados por professores de computação/eletrônica e/ou alunos de graduação/pós-graduação do Departamento de Informática e Estatística (INE) da UFSC ou do IFSC em conjunto com os professores do Ensino Básicos das disciplinas em que as unidades foram aplicadas.

Visando a ampla aplicação das unidades instrucionais estamos no momento trabalhando na preparação de unidades para a formação de professores do Ensino Básico, para que eles mesmos possam aplicar as unidades instrucionais de maneira independente.

6) Como os resultados obtidos no ensino da computação foram analisados? Quais indicadores são usados para essa análise? Quantas escolas adotam o currículo?

Para sistematicamente avaliar os resultados do ensino de computação desenvolvemos o modelo dETECT (Evaluating TEaching CompuTing), um modelo para a avaliação da qualidade de unidades instrucionais focadas no ensino da computação na Educação Básica com base na percepção dos alunos. Entendemos que uma unidade instrucional (oficina, curso, etc.) de qualidade é aquela que atinge os seus objetivos de aprendizagem, promove atividades prazerosas que facilitam a aprendizagem e que desperta uma percepção positiva e interesse referente à área de computação.

A medição é operacionalizada pelo desenvolvimento de um instrumento de medição (questionário) pós-unidade a ser respondido pelos alunos.

Pilotamos as unidades instrucionais desenvolvidas, tanto dentro de escolas, quanto de forma extracurricular em Santa Catarina envolvendo aproximadamente 500 crianças e mais do que 100 adultos (pais).

7) Na sua opinião quais problemas, existentes na graduação, seriam resolvidos ao ensinar computação/programação nas escolas de ensino fundamental/médio?

Observando uma taxa alta de evasão em cursos de computação, principalmente nas primeiras fases, acreditamos que um dos problemas pode ser a falta de entendimento prévio da área de computação na população, o que pode levar pessoas ter uma falsa impressão do que realmente se aprende nestes cursos e, consequentemente, a sua desistência. Por outro lado, essa mesma visão pode impedir que pessoas se interessem por cursos superiores de computação, mesmo tendo plenas condições de concluir esses cursos com sucesso, incluindo por exemplo meninas atualmente subrepresentadas – especialmente quando se observa a participação de mulheres em outros cursos relacionadas como a matemática. Assim, ensinando computação no ensino básico pode-se fornecer uma compreensão melhor sobre a computação e assim atrair mais diretamente o público-alvo.

 

8) Você acha que todos as pessoas são capazes de aprender programação?

Sim – observamos em diversos pilotos, em escolas básicas e oficinas com pais e filhos, que crianças já com 6 anos conseguem aprender conceitos básicos de computação por meio da programação de jogos, aplicativos ou robôs interativos usando linguagens de programação visual como Scratch, Snap! ou App Inventor. Com base nas nossas experiências observamos que crianças, por sua curiosidade e por não terem medo, aprendem programação facilmente ficando bastante motivados em aprender mais.

Exemplo de programa Scratch desenvolvido por aluno do 1. Ano do Ensino Fundamental inserido no projeto interdisciplinar sobre Chapeuzinho Vermelho

9) Você defende a criação de um currículo nacional para ser implementado nas escolas (fundamental e médio)?

A definição de um currículo nacional é essencial para implantar de forma sistemática e adequada o ensino de computação nas escolas básicas no Brasil. Um currículo nacional deve ser alinhado as principais diretrizes de currículo internacionais como p.ex. as CSTA/ACM Curriculum Guidelines K-12 e deve abordar principalmente o pensamento computacional e a prática de programação, além de habilidades de colaboração e conhecimento de dispositivos e os impactos da computação.

Levando em consideração a falta de professores do Ensino Básico formado explicitamente para o ensino de computação, este currículo obrigatoriamente deve prever o ensino de computação de forma interdisciplinar integrado a outras disciplinas.

Essencial para a sua efetiva aplicação, então, também é a formação de professores do Ensino Básico (de outras áreas) para capacitá-los a integrar o ensino de computação nas suas disciplinas. Além de fornecer kits de unidades instrucionais prontos para serem usados como suporte para os professores.

Iniciando o projeto Jovens Tutores de Programação

11/04/2017 17:02

Visando o ensino de computação no Ensino Básico em Escolas Brasileiras, a iniciativa Computação na Escola está formando Jovens Tutores (alunos do Ensino Básico) e Mentores Voluntários (profissionais da área de TI) para programação de aplicativos móveis. Esses Jovens Tutores e Mentores Voluntários estarão apoiando professores do Ensino Básico no ensino de computação em escolas públicas com objetivo de alcançar um maior número de alunos. O projeto também contribui na formação dos Jovens Tutores na área de computação, oportunizando o aprendizado e o contato com profissionais da área, trazendo a experiência prática aos jovens e crianças participantes.

O projeto está sendo coordenado pela iniciativa Computação na Escola/INCoD/INE/UFSC dedicada a fornecer a todos os alunos do Ensino Básico a oportunidade de aprender computação. Atualmente o piloto do projeto está sendo realizado na Escola Básica Prof.ª Herondina Medeiros Zeferino no bairro de Ingleses em Florianópolis.

Este projeto está sendo patrocinado pela empresa Involves Tecnologia e Inovação, uma empresa de software com sede em Florianópolis/SC que desenvolve sistemas voltados a aumentar a visibilidade e disponibilidade de produtos em pontos de venda, melhorando a execução de times de campo no varejo.

Iniciando este projeto, 25 estudantes da Escola Básica Prof.ª Herondina Medeiros Zeferino visitaram a sede da empresa patrocinadora Involves e lá conheceram um pouco do dia-a-dia de uma empresa de tecnologia, visitando cada um dos setores e conversando com um representante de cada função.

Durante este projeto os Jovens Tutores, Voluntários e alunos da escola aprenderão como fazer aplicativos com App Inventor. O App Inventor 2 é uma aplicação web de código-aberto originalmente desenvolvida pela Google, e agora mantida pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT). Para criar um app, basta um navegador (p.ex. Chrome, Firefox, Safari, etc. exceto Internet Explorer), uma conta gratuita Google e uma conexão à internet para baixar seus aplicativos para um dispositivo Android (celular ou tablet) usando uma rede sem fio. O app criado pode ser compartilhado na galeria do App Inventor ou no Google Play (nesse caso há uma taxa para se registrar como desenvolvedor).

Empresas/organizações interessadas em patrocinar outros projetos de Jovens Tutores podem entrar em contato com a iniciativa Computação na Escola:

Telefones: (48) 3721-7380 /(48) 3721-4715  ou via email: computacaonaescola@incod.ufsc.br

Mais uma ação para popularizar computação

03/04/2017 16:58

Oficina ensinando a programação de um app de jogo com App Inventor para alunos da graduação e pós-graduação em Design do Departamento de Expressão Gráfica (CCE-UFSC).

A oficina foi ministrada pelos alunos Nathalia da Cruz Alves e Raul Missfeldt Filho sob a orientação da Profa. Christiane Gresse von Wangenheim dentro da cooperação entre o GQS/INCoD/INE/UFSC e o Hiperlab/CCE/UFSC sob a coordenação da Profa. Berenice Santos Gonçalves.

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